¿UNA HISTORIA DE AMOR / ODIO?

Con este título he leído un artículo de Francisco José Campos para la extinta revista "Guía Básica del Juego de Rol", y que oportunamente ha comentado nuestro compañero Albert Tarrés en su propio blog, Akelarredvanced, y que recomiendo que echéis un vistazo.

Y después de las presentaciones, debo decir que este artículo me ha hecho pensar y me ha gustado, me he visto reflejado como master y como jugador, para lo bueno y para lo malo... Y he visto reflejados a muchos de los masters y jugadores con los que me he cruzado... Y eso lo hace tan válido hoy como cuando se escribió, cambiemos a Butragueño y Romario por Xabi Alonso y Xavi Hernández, y parece escrito para que lo leas hoy.

Y este es el artículo...


¿UNA HISTORIA DE AMOR / ODIO?
Francisco José Campos
Comienzo estas páginas con la íntima convicción de sincerarme, con las personas a las que llegará este mensaje en una botella y conmigo mismo.
Quizás no sea lo mas adecuado para esta Guía Básica del Juego de Rol, pero siempre he pensado que el rol no solo se juega con la cabeza, a veces también con el corazón.
Durante años, he jugado como master partida tras partida, (a mis jugadores les gustaba mucho, aparte de tener el honor de iniciar en esto a mas gente de la que puedo recordar), y en escasas ocasiones me he puesto delante de la pantalla. Lo malo que tiene eso es que sueles ser mucho mas exigente con quien tiene el manual de reglas por el mango. Lo miremos por el lado que lo miremos, hay una serie de convenciones, usos y costumbres asociadas a cada uno de los dos grandes grupos de jugadores de rol... Aunque la verdad es que no siempre se corresponden con la praxis real del JdR. Vamos a intentar explicar por qué, y ya aviso que no es tarea fácil.
Tanto jugadores como máster participan de algo común: jugar una partida de rol. Crear una fantasía común, evadirse por un par de horas de la cruda realidad... Y demostrar, de paso, que el diálogo y la imaginación aún sirven de algo en este mundo tan impersonal en el que vivimos.
 El concepto abierto propio de los juegos de rol (bastante alejado, todo sea dicho, de lo que se suele entender como "juego de sociedad") requiere de un ánimo muy especial por parte de sus practicantes. Cuando una persona se inicia en el juego de rol, lo primero que hay que explicarle es que no juega "contra los otros", sino que juega “con ellos". La colaboración entre jugadores no es precisamente algo que se vea mucho en este tipo de actividades lúdicas. Cuando esta persona a la que nos referimos digiere la idea (no os creáis, a veces cuesta mucho más de lo que parece), mira a ese tipejo extraño que empieza a sacar papeles de una carpeta, con expresión de estar al mando del cotarro, y sonríe. "Ah, claro, jugamos contra él". Lo siento, pero no lo ha acertado y se queda sin premio.
Veréis, no importa en qué lugar de la mesa se siente cada uno: todos somos iguales, simples jugadores. El que cada uno cumpla una función distinta en la partida no es excusa para afirmar (como he oído en más de una ocasión) que uno sea superior al otro. Si estás leyendo esta revista, suponemos que no serás precisamente un "experto en rol", de esos que son más papistas que el Papa. Por ello partiremos de ejemplos algo más cercanos, que a lo mejor os suenan más. ¿Os acordáis por ejemplo cuando jugabais al Monopoly? ¿Quién era el banquero? .Haced memoria, era el que trapicheaba con los billetes aquellos, mas falsos que el beso de Judas, que os concedía las hipotecas y os daba la pasta que os tocaba en las tarjetas de Suerte. Bien, ¿era este jugador superior al resto solo por ello? ¿Acaso tenía descuento cuando caía en esa calle azul que tan bien provista de hoteles tenías tú? ¿Pagaba religiosamente o no cuando se lo decía las tarjetitas de marras? ¿Se libraba de ir a la cárce1? Pensad un ratito sobre ello, pues lo mismo ocurre cuando se trata de jugar a rol.
De la misma manera que Butragueño o Romario son más famosos que Brito Arcea, pongamos por caso, no se trata de si "mando más que tu" o "te lo digo yo, que soy tu master", Cada uno tiene entre manos algo que puede controlar a su antojo, ya sean los personajes o la aventura, pero si no hay entendimiento entre ambas partes, no llegaremos a ningún sitio.
Ser jugador puede ser muy fácil. Basta con que te leas (o te expliquen por encima) la parte de las reglas a ti destinada, y que suele ser muy corta. Que prepares, o te den preparado, un personaje, y te sientes en tu sitio, dispuesto a divertirte y que te diviertan. Esto, en un primer momento, claro: luego querrás profundizar en tus conocimientos del mundo en el que se juega, para poder hacerlo mejor en la campaña que se avecina. Escribir la historia de tu personaje, para interpretarlo con todas las de la ley, y probar otros reglamentos, para no encasillarte en un solo universo y un solo género. Por suerte o por desgracia, el jugador suele despreocuparse de otros aspectos de la partida que no sean llevar los dados y las patatas fritas (en algunos casos, acepta a regañadientes el poner pasta en un fondo común para comprar más material rolero), y con ello acaban todas sus responsabilidades. Al menos, durante los primeros meses de noviazgo con el juego de rol.
El master lo tiene algo más crudo. Tiene que empollarse a conciencia (o al menos, tener una cierta familiaridad) el libro de reglas, pariente cercano en casos muy concretos de las Páginas Amarillas. Tener a mano, y ocuparse de conseguir y/o escribir las aventuras o módulos que vayan a jugarse. Guardar las hojas de personaje para repartírselas a los jugadores antes de la partida, y estar puntualmente informado de novedades, reglas opcionales u otros aditamentos que pueda utilizar con el juego que está arbitrando. Etcétera, etcétera. De lo único que puede librarse es de ir al supermercado a comprar las patatas fritas y los refrescos.
Tras este primer contacto con el tema que nos ocupa, al menos el 70 por ciento de los que estés aguantando esta paliza de artículo estarán de acuerdo en ser jugadores ("Esto del rol está muy bien, pero no tengo ganas de comerme el tarro"), y solo un 30 por ciento acariciarán la idea de hacerse masters.
Depende de la personalidad de cada uno, y de cómo le pruebe el espíritu de aventura. Si te gusta solventar enigmas, ser el bueno de la película y soltar de vez en cuando alguna frase genial, tú has nacido para ser jugador, chico. Si prefieres crear tus propias intrigas, navegar en un mar de intrincada burocracia lúdica, y gozar en secreto porque sabes el final de la historia, y ellos no, tú tienes futuro como master.
Resumiendo, cada uno tiene un rol distinto (y nunca mejor dicho), pero los acercan más las cosas que les unen que las que les diferencian. Lo digo porque hay una serie de asuntos que empezaréis a barruntar a partir de la tercera o cuarta partida, y que si no se pone un poco de voluntad en remediar, pueden plantear serios problemas a un grupo que intenta salir adelante, contra viento y marea, en el proceloso mundo del rol. ¿Y de que se trata? Que ambas clases de jugadores se "crean" su papel a pies juntillas, e intenten llevarlo hasta sus últimas consecuencias.
Veréis, las cosas no ocurren porque si, y hasta la más simple de las consecuencias es resultado de una conjunción de causas varias. Vale, supongamos que ya te has sacado el "carnet" de master con el juego de moda (marca registrada, eso seguro). Cuando uno es tímido y tiene algún que otro problemilla de relaciones sociales (me apuesto una cena en el Ritz a que siempre tiene algo que ver con el sexo contrario), es muy agradable y reconfortante para el ego comprobar como hay un grupo de gente que depende de ti, y que siempre te escucha, les digas lo que les digas. Durante la partida, tu palabra es ley, y aunque sean de papel, tienes en tus manos el destino de unas personas, ya que tu riges casi a tu antojo el mundo en el que viven y se desenvuelven. La primera tentación, en la que todos hemos caído y que hay que evitar a toda costa, es la de convertirse en un "tirano del dado", y ser fiel a la filosofía de "Aquí mando yo, y como te desmadres, dejaré caer sobre ti mi cólera divina". Los jugadores han de respetar tus decisiones como master, pues tu función es precisamente la de ser árbitro: árbitro, que no déspota. Reconozco que la tentación es muy fuerte, y que hay que jugar un poco al San Antonio incorruptible para no caer de cuatro patas en la trampa. Si no tienes cuidado, las consecuencias no se harán esperar: te puedes quedar "huérfano" de jugadores, cuando estos se harten de tus ataques de Zeusmanía Tonantis. Y que tu flamante carrera como máster acabe en el cubo de la basura. 
Se justo.
Se imparcial,
y por encima de todo,
diviértete, diviérteles.

Copia estas frases en el reverso de tu pantalla, y te puedo asegurar que nunca tendrás ningún problema.
Y si hace unos párrafos has decidido que no, que esto de las pantallas y las tablas a porrillo no va contigo, no creas que estás libre de todo pecado. No señor. Ser jugador también tiene sus responsabilidades, y por desgracia, sus aspectos desagradables. Encariñarse demasiado con el personaje que encarnamos, o creernos a pies juntillas que éste es una extensión de nosotros mismos suele ser el origen de algunos malos rollos. Si por esos azares del rol, el Pj muerde el polvo, nos cabrearemos muchísimo, le echaremos toda la culpa al máster (y no a los dados, a nuestras escasa pericia, a nuestra irreflexión o a la conjunción astral) y le pillaremos un poco (o mucho) de ojeriza al pobre hombre. Tranquilos, señores, esto es solo un juego. Con prometerse a uno mismo que no se van a repetir los mismos errores, suele ser más que suficiente para encarrilar el asunto. Igualmente peligrosa puede ser la manía de empollarse el reglamento y discutirle al master hasta el título de la aventura. Este comportamiento anti-rolero suele darse en jugadores a los que les gustaría hacer de master (variante tiránica), pero al que le faltan las narices o cualquier otra cosa necesaria para ponerse la pantalla por montera. Lo único que se consigue abusando del "según el subapartado de la regla opcional nº 4235, tengo derecho a..." es cabrear al master, retrasar el juego con trifulcas bizantinas y mosquear al resto de sufridos aventureros, que solo quieren pasar la tarde y no dedicarse a la demagogia político-lúdica. Si no estás de acuerdo con algo que tu master ha indicado, basta con que se lo hagas saber. Cuando acabe la partida, que es cuando se suele hacer la valoración global de cómo ha ido la cosa, como personas civilizadas que somos, se comenta y ya está. A lo mejor, si tu hubieras estado en su puesto, no sabrías que hacer en una tesitura semejante.
Todo esto que os digo os puede haber sonado a chino, pero a medida que vayáis metiendo la cabeza en el maravilloso mundo del rol, iréis comprobando que es cierto, y le daréis la razón a esta vieja rata de guerra. Otra cosa; si no la más importante, que va aparejada con el juego de rol es conocerse mejor. Lo veréis en vuestra primera partida. Un compañero de redacción proponía el irse a tomar unas copas después de haber jugado, (o a jugar a la bolera, o al futbolín, o al cine, o a cenar, o a...), cosa que también recomiendo de forma muy encarecida. Es la mejor manera de comprobar que todos somos iguales, y estamos aquí para divertirnos e imaginar cosas juntos. Cualquier otra cosa es criar colesterol y mala baba. Y de eso, ya tenemos bastante, ¿no os parece?




Urruela

OCTAVO LEGADO "EL PURGATORIO DEL CONDE DE OÑATE"

Por Unknown In | 2 opiniones»


Donde los Actores viajarán al Monasterio de El Escorial,
encontrarán los secretos escondidos...
 ¡Desde sus orígenes hasta ahora!

Y como muchas veces se ha dicho...

¡La Comedia comienza!


Aquí está el Octavo Legado
y su Ayuda para los Actores



Basada en la aventura
“La Bestia no debe nacer” de Ricard Ibáñez
y en "Un mar tinto como la sangre",
"La sangre es más espesa que el vino"
y "Una libación para los muertos"
de Rubén Sánchez Negrín, alias "Aquilifer"
Urruela

CONAN LA PELICULA 2011

Pues si, nos han estrenado por fin la ultima adaptación fílmica del personaje bárbaro creado por Robert E Howard, y que puedo decir, bueno, empezar porque la película no me ha gustado... ¿es mala? es del estilo actual, nada de guión y muchos efectos especiales, reconozco que el protagonista, Jason Momoa, no desentona en su papel, el problema es que, el Conan que interpreta no es el Conan de las novelas, tampoco se parece al Conan de los comics que recuerdo con nostalgia (sobre todo los primeros), si que es mas parecido a los actuales, por lo poco que he leído de ellos.
Pero volvamos al tema, el problema no es del actor, es el guión, porque el aspecto visual de la película si que me ha gustado, Messantia con sus tabernas, prostitutas, borrachos, el ambiente esta bien recreado, los castillos y ciudades que aparecen son muy del estilo de espada y brujería, quizás lo que menos es el aspecto de Cimmeria, porque las montañas escarpadas y los bosques frondosos parece que están pero no están, también el vestuario recrea el ambiente perfectamente. Pero cuando empiezan a suceder cosas... decir que lo que ocurre no tiene sentido es quedarse corto.

Empezando por el rito de iniciación de los muchachos de la aldea: absurdo, continuando con el ataque a la aldea (no es un espoiler, lo pude leer en un resumen/presentación del film en algún lado), la primera actuación de Conan ya de adulto... no tiene desperdicio, las risas por lo estúpido y absurdo de lo que pasa creo que se oyeron hasta en la garita de expender entradas, Conan en la mina, mejor no digo nada, pero también muy divertida, una búsqueda de 10 años por parte del malo de la película ¿pero que me están contando? pero si luego encuentran lo mismo dos veces seguidas de un día para otro... por no aburrir terminare diciendo que las luchas saliendo de las cloacas (un homenaje, supongo, a Conan el destructor) y en el "monte del destino" son PATETICAS.
Pues eso que si el Momoa está haciendo el guión de la segunda película, solo se puede decir una cosa: mejor que este seguro.
Ah, por cierto, cuando Conan se despide de la chica... menos mal que no lo explican, porque no hay explicación posible (el que vea la película debería entender a que me refiero).
Voy a ser optimista y pensar que si hacen una continuación sera mejor, al fin y al cabo la esperanza es lo ultimo que se pierde.

Dejirohes.

DRAMATIS PERSONAE

Por Unknown In | 0 opiniones»
Aprovechando el momento, la edición del fanzine Dramatis Personae, su número siete, es bueno hablar de otro de los buenos lugares que siempre ha tenido "Aquelarre" y de sus buenos amigos, como Jordi Calvo, más conocido como "Espinete" entre blogeros roleros, y es así como se presenta:

Dramatis Personae es tun fanzine dedicado en exclusiva a Aquelarre.
Desde 1.999 en la red.

En DP encontrarás todos los números de Dramatis Personae,
en Historia te explicamos como empezó todo,
en Extras todo aquello que no tiene cabida en DP,
en Proyectos DP son Campañas/Suplementos publicados por Dramatis Personae,
en Contacto tendrás línea directa para hablar con nosotros,
en Enlaces tendrás links de interés sobre Aquelarre.




Y no podemos olvidarnos de uno de nosotros, Albert Tarrés, que ha participado en este último número con un módulo, que como el mismo nos cuenta en su propia página, es "un claro ejemplo de lo que yo llamo Akelarredvanced, cuando lo leais, lo entendereis". Pues eso... ¡A leer! 

Urruela

 



BUENA GENTE EN UNA MALA GUERRA

Por Unknown In | 2 opiniones»

Buena gente en una mala guerra. Con estas palabras nos acompaña el autor, Miguel Aceytuno, al título de su libro Submarino B-7. Ahora que ya he acabado de leerlo haría una crítica como hacen en tantos blogs, pero no soy un experto, ni siquiera un aficionado con experiencia en el tema. Lo único que puedo decir es que sensaciones me ha dejado y que pensamientos me ha provocado.

La sensación que me ha dejado es, que tal y como me advirtió Miguel en la dedicatoria que me escribió en mi ejemplar, que la realidad supera la ficción, y de que manera. Hablando con Miguel, me comentó que las escenas más fáciles de creer resulta que son las noveladas y que por lo contrario a lo que uno podría pensar de inicio, las más rocambolescas, peliculeras (que las hay), y las más crudas e inverosímiles, resultan reales aunque algunas de ellas habiéndoles cambiado el entorno, nombres o ubicación real.

Hay unas escenas que en particular merecen ser mencionadas sin que por ello estropee la lectura del libro, como por ejemplo una en la que se comenta que se ha matado a un cura de un pueblo por el motivo de ser cura y por nada más que por ser cura... y que en el entierro que se le acabó celebrando al final se reza un padre nuestro.... (sin comentarios)... Pues resulta que Miguel me confirmó (nos conocimos en una cena hace unos pocos meses)  que esa escena es del todo real pero con alguno de los cambios que os he comentado antes. También merece ser mencionada la escena de un pesquero que se encara con su cañoncito a todo un buque de guerra que controlaban los facciosos (que es como se nombra a los nacionales, por parte de los republicanos en la novela). El mismo Miguel me explicó tomando un café, que los propios oficiales del crucero Canarias acabaron intercediendo por los supervivientes del pesquero por valientes.

A parte de escenas como estas, destaco en el libro sobremanera la sensación de Caos total que te impacta al empezar a precipitarse los acontecimientos del alzamiento de los nacionales. Muy sorprendente para mí ha sido el que todos y cada uno de los capítulos ha sido redactado en primera persona por parte de uno u otro de los que van participando en la historia, teniendo bastante más protagonismo dos de ellos, en los que se centra la novela, estos son Víctor de Loreto y Ramiro Ortega, además cada uno de estos capítulos está redactado con el lenguaje propio del que te lo está explicando tal y como si estuviera sentado delante tuyo en una mesa tomándote algo con él.

Esta forma de escritura y redacción te deja con la guardia baja cuando de repente matan a alguno de los que "te está explicando lo que pasa" no se si me explico bien...

No quiero hacer spoiler de la novela y por eso hay comentarios que haría y que no voy a escribir.
Tan sólo os transcribiré una de las frases que me han llamado mucho la atención y me han provocado incluso que dejara el libro y me fuera a la cocina a prepararme un café a pensar en ello:
"Imagina que hubiera estallado la guerra, y nadie hubiera empuñado un fusil"

Al final de la novela, nos invita a leer historia real y nos deja una lista de libros que tratan del tema y que el considera una buena bibliografía para aprender de nuestra historia.

Es una historia que toca un tema muy delicado que aun a día de hoy no tiene las heridas curadas para mucha gente.

Os dejo ahora con unos enlaces que pueden haceros más interesante este libro.


http://historol.blogspot.com/search/label/Eventos (Este enlace es del blog de Ricard Ibañez, amigo del autor y que le escribe una "Nota Histórica" en la novela al final de la novela)


(MUY RECOMENDABLE  de escuchar)



Os podría poner más pero creo que estos son una buena muestra de lo que puedes encantrar...

Nada más que decir del libro, a parte de que, tambien te permite conocer como funcionaban los submarinos a diesel y baterias que nada o poco tienen que ver con los submarinos modernos con sus reactores nucleares como fuente de energía.

Atentamente,


Albert Tarrés

RECORDANDO... SPACE 1.889

Hoy recordaré uno de los juegos que me tuvo muchos años encantado y que ahora retomaré... En mente tengo volver a desempolvarlo y volver a volar por Marte... Necesito cambiar un poco de "mundo"...

Bueno, ahora os contaré que Space: 1889 fue uno de los juegos de rol del género Steampunk, creado por Frank Chadwick y publicado por Game Designers' Workshop (y es el material que dispongo y conozco de primera mano), y posteriormente por Heliograph, Inc. El juego se ambienta en una Era Victoriana alternativa, donde los satélites heliográficos orbitan la Tierra, y barcos espaciales a vapor viajan por el espacio.
 
Gracias al descubrimiento de las propiedades del Éter por Thomas Alva Edison, las naciones con mayor poder de la Tierra, desarrollaron la capacidad de viajar por el espacio y como ya habían hecho en laTierra, colonizaron el espacio. Viajaron a MArte, un planeta árido y poblado por varias razas de "marcianos", algunos similares a murcielagos, llegaron a Venus, un planeta muy primitivo cubierto de junglas y pantanos, con peligrosos dinosaurios y "sorprendentes" hombres lagarto", y finalmente Mercurio, un planeta con una cara calcinada por mirarsiempre al Sol, y la otra, es un enorme bloque de hielo.

¿Y que le hace peculiar a Space 1889? La exploración de Marte hizo que se descubriera la"madera flotante" o liftwood, una madera con la peculiaridad de desafiar la gravedad y que ha permitido la creación de flotas de navíos voladores.

Los británicos controlan gran parte de Marte y por detrás está Alemania, atenta a cualquier descuido y dueña de Venus. Otras naciones también han colonizado mucha parte de Marte, como Francia, Italia y Rusia, pero... ¿Y España? Pues nada... En esta carrera colonialista, somos simplemente anecdóticos...

Para mí, una de las carencias que tiene es la descripción de la época y del mundo, y muchas veces, se centra demasiado en el aspecto militar... Pero con un poco de esfuerzo, se puede conseguir mucha información y plasmarla fácilmente.




La verdad es que el sistema lo recuerdo "minimalista", con lo justo para resolver las situaciones del juego pero sin ser excesivamente "puntilloso", basado en los pobres y cada vez menos utilizados dados de seis caras. Lo que si es cierto, es que desarrllaron reglas suficientes para desarrollar nuevas invenciones e investigaciones científicas por parte de losjugadores.

Entre los módulos y ayudas están "Tales from the Ether", "More Tales from the Ether", "Beastmen of Mars", "Canal Priests of Mars", "Steppelords of Mars", "Caravans of Mars", "Cloud Captains of Mars", "Conklin’s Atlas and Handy Manual of the Worlds". Y aprovechables son el "Soldier’s Companion", pensado para definir el combate terrestre e "Ironclads and Ether Flyers", este pensado para el combate aéreo.

Una revista llamada "Transactions of the Royal Martian Geographical Society" sacó diversas ayudas para todos los juegos o productos de esta linea, y que se han recopilado en cuatro volúmenes.

Y sin profundizar, destacar que en su momento se hicieron unas "radio novelas", vamos a la antigua usanza, y que eran lo que eran, sin mayores pretensiones durante una hora aproximada de aventuras. Las que conozco fueron "Red Devils", "The Steppes of Thoth", "The Siege of Alclyon" y "The Lunar Inheritance". Pero jamás tuve interés por escucharlas y no puedo hablar de ellas... Ni para bien ni para mal.

Otras cosas que se relacionaron con el juego fueron los diferentes juegos de miniaturas, como "Sky Galleons of Mars", que era un juego de combate aéreo en Marte, con "Cloudships and Gunboats", un suplemento que era útil para el juego de rol. Y finalmente, el juego de tablero "Temple of the Beastmen".

Urruela