PROTIPS PARA MÁSTERS

De nuevo, entradita breve.
Esta página es una joyita para los narradores que están interesados en leer sobre el difícil oficio de dirigir partidas.
Pistas y tutoriales rápidos sobre muchas cosas concernientes a la narración de partidas.

Víctor

Cartas desde el abismo

Hoy entradita breve para presentar un juego que probablemente ya muchos conozcáis: De Profundis, cartas desde el abismo.

Se trata de un juego narrativo - epistolar de corte Cthuliano que puede jugarse tanto por carta, como por e-mail (dependiendo de la época trasfondo) o incluso como diario.

Para los interesados, existe una página que gestiona partidas de este juego de manera gratuita.
Mi perfil es "Neville" y mi personaje jugador "Lázaro Ortiz Morales".
En la propia página se explican muy bien las bases del juego, por lo que no perderé mucho tiempo explicándolo en esta entrada.

Si os he picado la curiosidad y queréis probar una partidita, os espero dentro. Miraré el inbox de mi personaje estos días.

Un saludo y espero que os animéis.

Víctor

EL SECRETO DE NUESTRO DOPAJE

Durante días hemos visto como nos han marcado como "tramposos" desde más allá de los Pirineos, y aunque sabemos que no todos, por suerte, piensan así... Además todos sabemos, que hay pruebas, que ellos fueron los primeros en tomar "cosas" extrañas...



Para los que tienen una opinión sobre los éxitos deportivos de estos que vivimos en esta piel de toro, tenían razón, hay un devastador secreto...


Urruela

ASÍ QUE ESTÁS PENSANDO EN JUGAR AL ROL

La primera experiencia con el rol es crucial. Habitualmente suele polarizar a las personas en roleros y antiroleros. Una mala primera sesión, o primera partida, puede hacer que aborrezcas un tipo de entretenimiento que, en otras situaciones, podría aportarte ratos muy divertidos. Incluso si eres un jugador con cierta carrera, elegir bien las partidas en las que te metes, el grupo de jugadores con los que vas a compartir mesa y el narrador que va a dirigir las sesiones es fundamental.
Todos tememos el compromiso de asistir a la primera sesión y tener que tragarse un posible bodrio hasta el final, cuando sea que llegue este, en ocasiones, meses más tarde.

En este artículo propongo una mini-guía para hacer más eficiente nuestra búsqueda de grupos de rol y directores de juego, tanto para jugadores noveles como para jugadores más experimentados.

Para hacer la elección acertada hay que saber cuál es nuestra motivación esencial a la hora de jugar al rol, qué esperamos de un juego de rol y, en definitiva, a qué queremos jugar. "Rol" es un término muy ambiguo que adscribe muchas maneras de jugar, muchos estilos y enfoques. "Vamos a jugar una partida de D&D" puede querer decir cosas muy distintas para cada una de las personas que se van a sentar a la mesa. Por lo tanto, la primera pregunta esencial es:

¿Por qué quieres jugar?

Jugar al rol es una actividad social, un medio para quedar con tus amigos y hacer algo juntos que no siempre termina por convertirse en un fin en sí mismo. Distingamos aquí a las personas que ponen entonces el acento en pasar un rato con los amigos y las personas que van A JUGAR al más puro estilo hardgamer. Obviamente no son categorías estancas, más bien podríamos entenderlo como un continuo con dos polos, no obstante, es importante que sepas de qué va la gente con la que te juntas. Es la diferencia entre el que va al cine con los amigos para hacer comentarios y comer palomitas y quien va a ver la película y no quiere ser molestado (¡de hecho preferiría verla solo!). Si tu intención es encontrar una excusa para sentarte alrededor de una mesa con los colegas y comer patatas fritas, muy probablemente interrumpas más la partida para hacer comentarios, bromas, divagues sobre cosas que han pasado... Es decir, aproveches para socializar, como quien toma un café. Esto no es necesariamente malo, si estás más cercano a ese polo pero aun así te interesa la partida -como te puede interesar la peli- los descansitos de diez minutos para charlar nunca han dañado a nadie. No obstante, saber que todo el mundo ve la partida como tú es crucial para que encajes bien en el grupo de rol. Esta es la pregunta fundamental.


¿Qué buscas en una partida?

La otra gran pregunta. ¿Qué es para ti una buena partida de rol? ¿Qué te tiene que aportar?. Jugadores muy interpretativos se aburren terriblemente en juegos muy estratégicos, mientras que jugadores más interesados en la "resolución de dificultades" pueden frustrarse terriblemente en grupos que dediquen mucho tiempo a teatralizar conversaciones -con dudosas dotes interpretativas, muy a menudo- o que se regodeen en escenas que parecen propias del cine francés. 

Asegúrate de que el director, el resto de jugadores y tú buscáis lo mismo. Si a ti te gusta engordar tu personaje, tienes que poder hacerlo, si no, te vas a aburrir y abandonarás la partida. Es tan sencillo como eso. La gente es muy fanática con el rol. Quizá porque, por parte del director, lleva mucho trabajo y creatividad. Criticar una partida se suele tomar como un ataque personal. Es mejor no entrar que salir a la mitad. Por otra parte, los propios jugadores suelen estar convencidos de que su manera de jugar es LA MANERA de jugar. Podríamos confiar en la facultad de razonar del ser humano y esperar que durante la partida se podrá dar un diálogo abierto que lleve a aunar los distintos puntos de vista. Como es poco probable, lo mejor es seguir esta máxima: si no encajas, no entres.

Estas son las dos preguntas fundamentales. Si te tomas la sesión como se la toman los demás, y piensas en el rol como lo hace el grupo, funcionarás. Lo que siguen ahora son mis recomendaciones personales, si este es tu perfil de jugador.

"Me gustaría probar con el rol. Nunca he jugado. No conozco las reglas y temo hacerlo mal. Un grupo de amigos me ha invitado a una partida."

Mi recomendación: Partidas cortas. One-shots o tres sesiones-cuatro como mucho. Nada que te lleve más de un mes. Juegos sencillos, interpretativos pero con rodamiento de dados. Vampiro, bien llevado, es un buen iniciador, así como casi cualquier otro juego de MDT. Vas a querer tener un personaje. La hoja es importante. Quieres tener poderes. Eso también es importante. Necesitarás un rol definido, un personaje molón -a poder ser, con un sistema que facilite crearlo o mediante personajes pregenerados- Una trama sencilla que incluya muchas escenas de acción que TE TENGAN COMO PROTAGONISTA. Al novato hay que mimarlo. Otra opción es el rol en vivo. Partidas ligeras. Si estás más interesado en la parte social-interpretativa, un rol en vivo te ahorra todo el papeleo, las reglas, te permite expresarte, hablar, y, en esencia es más dinámico.  Muchas personas han empezado con juegos como el rolemaster, D&D, heroquest...La típica partida de mazmorra, si el director no presenta el sistema como muy engorroso, puede ser divertido. Lo fundamental para un novato es que la partida sea ligera, transparente y movida.

NO recomiendo: Partidas ya empezadas. -Hey, amigo mío, tenemos una partida de Vampiro empezada ¿Te juntas?- NI DE COÑA. Es lo peor que puedes hacer. No te enterarás de nada, te dará la sensación de estar por detrás de los demás y probablemente, los tres jugadores más activos se comerán toda la atención del director, salvo que este ponga atención al spotlight.

"Soy un jugador con bastante experiencia. No tengo a mi grupo de compañeros habitual y quiero engancharme a otro".

Si este es tu caso. Hazte muy bien las dos primeras preguntas. Ya traes muchos vicios. En tu caso hay una pregunta específica. ¿Quiéres hacer lo mismo que hacías o investigar cosas nuevas?. Sea lo que sea. Busca de acuerdo a tus preferencias pero ABRE LA MOLLERA. Nadie, y quiero decir, NADIE, juega como tus queridos amigos, con los que empezaste con doce añitos. Nadie va a dirigir como tu máster de toda la vida. ¿Te entra la morriña? Acepta al grupo como es o no participes en las partidas. Hay que saber ser buen jugador. Una partida es un producto conjunto y todo el mundo tiene su responsabilidad. No hagas juicios de valor, aunque sean sutiles -Ah, ¿pero usáis mapitas?- Piensa que para muchos jugadores, su grupo es su casa. A nadie le gusta que venga nadie de fuera a criticar su casa. Interésate por cómo hacen las cosas. ¿Desarrolláis mucho los personajes? ¿Entregáis hojas de trasfondo? ¿Hacéis resúmenes de las sesiones? ¿Habláis con la voz del personaje?. No vayas a la aventura, si puedes evitarlo.

"Soy un narrador experimentado. Quiero ponerme al otro lado de la pantalla y probar como jugador"

El frío desdén de un jugador-director cuando no haces las cosas como las haría él es lo peor que puedes tener en mesa. Si vas a ser jugador, deja de ser director. No puedes ser director y jugador a la vez. Ya sé que cuesta abandonar el control, que puedes estar completamente en desacuerdo con lo que decida el director en un momento dado o con su estilo. Prueba esto: tómatelo como una experiencia de la que siempre podrás sacar algo. Piensa en los narradores como colegas. Es tu colega, respeta lo que hace. Los narradores tienen habitualmente dificultades en mantenerse en su lugar de jugador. Esto es lo que más tienes que cuidar si es tu caso. Como siempre, asegúrate de que te convence lo que se va a hacer ANTES de hacerlo. Si tienes algo que comentar, hazlo DESPUÉS de la sesión. Una sugerencia puede ser encajada bien, si tienes un buen trato con tu director, pero no fuerces. Insisto, no lo hagas.
Dejando esto de lado, recomiendo: Juegos que no has jugado nunca. -por eso de no comparar- Juegos experimentales, nuevos, formas de jugar que no has probado nunca. Mi experiencia personal: En una ocasión acudí a una partida narrada por dos chicas a la vez.-Si, hay chicas en el rol.- Usaban mucho atrezzo. Jugaban con la luz adecuada, utilizaban música, mucho soporte en papel (informes, fotografías...) una de ellas era muy "actriz" y se levantaba mucho. Si interpretaba a una prostituta, ligaba contigo, si interpertaba a un camionero, te gritaba hasta que parecía que te iba a pegar. Incluso orquestaron con un amigo una llamada por teléfono al móvil de uno de los jugadores, como si estuviese hecha por un pnj. ¿Haría yo eso? Probablemente no. ¿Aprendí cosas? Indudablemente, si. Ábrete a las nuevas experiencias. suelta en control y déjate llevar. ¿No quieres ser jugador para dejar de currar tanto? Pues eso.

En conclusión, espero que esta "mini guía" tan obvia, pero tan necesaria en mi opinión, pueda ayudaros de algún modo. De nuevo, agradecería comentarios y matizaciones. Si consigo que siguiendo estos consejos no os coléis en una partida que os resulte insufrible me doy por contento. Quien encontrare a su grupo ideal, mejor que mejor.

Víctor

UNA ENTRADA MERECIDA

Por Unknown In | 1 opiniones»
Bueno... Hace tiempo que queríamos exponer lo que hace un compañero nuestro, Dejirohes, pero por "a" o por "b", nunca lo haciamos y aunque muy postergada, por fin ha llegado el momento. La verdad es que  poco debiera decir, pues todo debe ser para ver los magníficos dibujos, ilustraciones o como queramos llamarlo, que hace nuestro compañero Dejirohes...


Aunque a Dejirohes no le mueve mucho exponer sus dibujos, creo que muchos podéis disfrutar de los dibujos e incluso hasta úsarlos en algún momento. La verdad es eque desde que se inició el blog, nuestra imagen ha sido uno de sus dibujos.

En la barra derecha hemos puesto un enlace, para que se vean algunas de sus cosas, que no son pocas.

Y aquí otra muestra de su forma de ver las cosas...

BATALLAS NAVALES EN EL SIGLO XVII VERSION PRINT-FRIENDLY

Por Unknown In | 2 opiniones»
La verdad es que realmente para muchos será de agradecer el nuevo paquete de mapas que ha preparado Albert, pero además esta entrada es para ofrecer una versión más "barata de imprimir" del compendio de "Batallas Navales en el siglo XVII", y no me explico más, pues ya lo contamos cuando presentamos esta ayuda.






Urruela

La (real) Batalla del Álamo

Texas - La Batalla del Álamo (Si te encanta este mito, no lo leas...)
Yo ya os he avisado... esto va a romper el mito sobre esa batalla a más de uno... digamos que os haré el resumen de la versión fea de la batalla.

Texas no dejaba de ser territorio mexicano, Estados Unidos de América reclamaba sus derechos sobre aquel territorio; poco a poco, fue introduciendo soldados y colonos que fueron cercenando con ideas de independencia el dominio de Mexico. La inmigración desde EUA hasta la República Mexicana, el contrabando de armas, los esclavos, fueron motivos suficientes para pensar en la intrusión de Estados Unidos en el Gobierno Mexicano. Además, los que lucharon en ella, no lo hicieron, como cuenta la leyenda por unos ideales, sino por la búsqueda de riquezas, se les había prometido grandes extensiones de terreno una vez independizados. Y la batalla final no fue lo gloriosa que se nos ha enseñado con las peliculas ni mucho menos, pues sus tres lideres principales, Travis, Bowie y Crockett no tuvieron la muerte que se nos ha explicado comunmente.

Batalla del Alamo en numeros:
Duración en dias: 13 dias
Lugar: Antigua Mision franciscana de el Álamo, de origen español, pensada para defenderse del ataque de los nativos (sin armas de fuego)
Defensores: Discrepancias de los refuerzos llegados con Bowie hacen oscilar las cifras entre 183 y 260 soldados ( el mito se quedó en los 183)
Atacantes: Ejercito de Santa Ana con un contingente de unos 2400 hombres, probablemente más si tenemos en cuenta la intendencia y personal asistente que acompañaba a Santa Ana
Resultados: Unos 600 de los atacantes muertos, casi todos los defensores muertos. Al contrario de lo que mucha gente cree, los mexicanos respetaron a los que no combatieron y les dejaron marchar libremente, hablamos de mujeres, niños y esclavos que no alzaron sus armas contra ellos, se cree que fueron unos 200 o más. Y de los defensores siempre se ha hablado de dos soldados que sobrevivieron, eran el texano-mexicano Brígido Guerrero y el texano-estadounidense Henry Warnell que habían abandonado la misión en los días anteriores, durante el asedio. El resto de los combatientes que defendieron el Alamo murieron en la batalla.

Nuestros famosos heroes - la verdad sobre su muerte:
Travis murió al poco de empezar la batalla, pero cada vez hay más sospechas, a partir de investigaciones muy cuidadosas que se han hecho los ultimos, que se suicidó antes de caer prisionaro de los mexicanos.
Bowie, enfermo de tuberculosis, murió unos días antes del asedio, por lo que ni tan siquiera participó en la batalla final.
Crockett tampoco murió blandiendo su rifle, sin munición, como si fuera un martillo de guerra medieval y embistiendo a los asaltantes. De hecho, y esto lo cito textualmente, "según se han descubierto en dos diarios sacados a la luz en 1975, y que, presuntamente parecen ser verdaderos, a Crockett lo encontraron los soldados entre las mujeres, se rindió en cuanto entraron los mexicanos e incluso se autoexculpó diciendo que él no había participado en la batalla. Sin embargo, tal fue la vergüenza por el hecho de que un blanco (David Crockett) se rindiera ante un mestizo (Santa Ana) en una época en que se creía en la supremacía del hombre blanco sobre el negro y los mestizos (estabamos en plena época de la esclavitud) que la historia que se contó en los años siguientes fue diametralmente opuesta a la realmente ocurrida." Menuda decepción me llevé con Crockett especialmente.
Dejando de lado la verdad de los detalles de la batalla, el 14 de Marzo de 1836, Texas se declaró independiente de México, y en apenas un mes, en abril del mismo año, Samuel Houston, al mando del ejército de la autoproclamada República de Texas, derrotó al general Santa Ana en San Julián. Santa Ana firmó un armisticio a cambio de su vida, y Texas acabó pasando a formar parte de los Estados Unidos de América en el año 1846.

CONCLUSIONES:
La historia la escriben los vencedores y los derrotados mexicanos puede que sean los primeros en haber sido víctimas de la primera derrota motivada por la propaganda (manipulada o no, engrandecida o no, creando a falsos heroes o no) de los que consiguieron un estado de furia y ardor guerrero que Santa Ana no pudo contrarrestar a pesar de tener muchos más hombres y recursos en un principio. Es uno de los claros casos de conseguir el apoyo casi unánime de todo el pueblo en contra el enemigo...
Excepciones a lo anteriormente dicho: Como primera gran guerra que se gana despues de perder muy gloriosamente a un alto y terrible precio en vidas y moral por parte del atacante, tendriamos sin duda a los Espartanos (que eran los famosos 300, con un par de miles más de guerreros griegos) frente a los Persas en el paso de las Termópilas. Pero eso es otra historia...

Drogas en el Oeste

Esta entrada no corresponde exactamente a la época de la guerra civil americana,  ya que en realidad lo que expondré a continuación resulta válido para un periodo de tiempo más amplio.


Principales drogas de la época:

Tabaco, Opio (en diversas formas incluida la morfina), Peyote, Cannabis, Alcohol

El origen del tabaco para europa data de la conquista española de Sudamerica, en la epoca del oeste salvaje lo consumen las cuatro razas principales que habitan Estado Unidos (blancos, negros, indios americanos y chinos) Los indios la asociaban junto al peyote a importantes rituales de relacion del hombre con otros hombres (la pipa de la paz) y delhombre con la naturaleza. No siempre se fumaba en pipa de manera habitual, en alguna tribus lo aspiraban de la pipa por la nariz... (muy curioso) mientras canturreaban por la boca y soltaban el humo durante sus rituales, habitualmente en una tienda con un fuego dentro.

El peyote es una planta tal como indica el DJ que se consumia principalmente en los rituales de los indios aunque no en todas las tribus. Su uso no transcendió casi nada a las otras "razas" (sobre esto confieso que me has pillado, ya buscaré si hay algo interante a explicar... ;) )





Cannabis. De origen asiatico, y muy muy antiguo, deriva de una planta que se cultivaba para la fabricación de papel en muchos paises, pero la otra parte de la planta no apta para ese uso se podía consumir para mezclar con el tabaco. Lo sorprendente para mi ha sido descubrir que la declaracion de independencia de los estados unidos de America respecto los ingleses está escrita en ese papel (lo desconocia) y que se ha comprobado (va en serio) que los que la redactaron eran consumidores habituales de esa mezcla de tabaco con cannabis. Tampoco sabia que ya se tenia muy clara la cantidad para que no hiciera demasiado turbia la mente como ellos decían (argumentaban que el consumo moderado favorecía un estado mental en el que se podian desarrollar las ideas... osease que los fumetas con todo el cuelgue van y se hacen independientes de Inglaterra...j ej jejeje, muy buena esta...si señor)
En la época del salvaje oeste decayo mucho su uso, ya que se popularizaron mucho el tabaco (sobretodo el de mascar que no permitia la mezcla con cannabis) y el opio (ya llegaremos a eso), para volver a aumentar dramaticamente años más tarde provocando la primera ley en contra de su cultivo no regulado para el papel sobre 1906 en el estado de Columbia.

Alcohol. Origen europeo. Junto al hombre blanco, con alguna de sus enfermedades, el alcohol fue para ellos el peor desastre que les legaron los colonos americanos. Parece ser que la mayoria de las tribus indias americanas descienden de los antiguos aztecas y mayas. De hecho los aztecas y los mayas que descubrieron los españoles y portugueses 350 años antes y los indos americanos descienden de un antepasado comun. La curiosidad es que hay una proteina en ellos que varia respecto a los europeos y los asiaticos (creo que la causa fue por la alimentación) que es la que ayuda a procesar el alcohol en el higado. Resultado, con poco alcohol se volvían adictos y alcoholicos sin posibilidad de superar esa adicción y a todos los efectos era autenticos yonkis, fue un proceso gradual que fue minando su cultura y tradición. Hay que tener en cuenta que la vida de los indios era quizas la más sana de la epoca y al introducir esa droga para ellos fue una devacle. Actualmente el 12% de los indios americanos mueren por causas derivadas del alcohol y si tienen la "sangre pura" o sea que si son descendientes que no tienen ningun pariente en las 4 generaciones anteriores de raza blanca, no tienen casi ninguna posibilidad de desintoxicarse.
El alcohol para el hombre blanco tambien fue aumentado gradualmente el consumo hasta provocar un problema social muy grave que derivo en la famosa ley seca de los estados unidos para el 1920

Opio. Origen asiàtico, como no... Introducido por los inmigrantes chinos que contruyeron el ferrocarril (muy cierto, pero se sabe que ya entraba en grandes cantidades sobre el 1800), y que se consumía en los famosos fumaderos de opio (en todo el mundo existian, tanto en las colonias britanicas, como en estados unidos, y en europa en menor medida pero tambien estaban) se descubrió un potente derivado, la morfina, que se uso masivamente en dos campos de batalla, para asistir a los heridos de combate: la guerra de secesion y la franco-prusiana con tal exito que se convirtió en obligatorio su uso por ley en casi todos los ejercitos, haciendo aumentar la demanda de manera notable a nivel mundial desde entonces.

Muy asi por encima es lo que había. Hay alguna más sobre los indios, pero estas eran las que más impacto tuvieron en la población de esa época.

EL ROL DE SIEMPRE

Hace un tiempo descubrí la página de El Rol de Siempre Online o ERDSO, y la dejé correr, es decir que observé a ver si "tenía futuro", para no integrarme en algo que podía ser pan para hoy y hambre para mañana. Y ya me he suscrito, y animo al resto a hacerlo, pues su planteamiento inicial me parece muy acertado. Os dejo las palabras con las que este sitio se define:

ERDSO es un proyecto creado por jugadores de rol y para jugadores de rol.
Queremos ofrecer una plataforma comunitaria para mantener en contacto los diferentes jugadores y mesas de juego hispano-hablantes.
Algunos de nuestros objetivos son conseguir una comunidad más conectada, acabar con la endogamia de las mesas de juego y ofrecer un escaparate para nuevos juegos e iniciativas de la afición.

Desde la página se pueden encontrar Campañas, Módulos, Reseñas, blogs integrados... o cosas tan poco "usuales" para muchos de nosotros como Mesas de Juego, repartidas por muchísimos lugares de España y alguno allende los mares también hay, que ofrecen un lugar para poder jugar.

En resumen, creo que por mucho que hable aquí, me parece mucho más sencillo que visitéis el sitio y os forméis vuestra propia opinión. La mia es que no me parece un mal lugar para reunirse.


Urruela

MENSAJE DE ANONYMOUS

Este fue el mensaje de Anonymous tras el cierre de estos servidores, y nono está de más escucharlo, sea oportunista o tal vez, más real de lo que deseamos creer:


Para quien no lo sepa, que no creo, Megaupload era un servidor donde la gente descargaba archivos, e incluso, aunque muchos no se lo crean, el lugar donde otros guardábamos material lícito, personal y propio. Como se ha explicado hasta la saciedad, era una de las herramienta (que haber, hay muchas), que permitía compartir vídeos, canciones, fotografías, documentos y cualquier archivo. Por supuesto, también podemos pensar, como se ha dicho, que era la bestia negra para la industria del entretenimiento, un ogro en cuyos ordenadores se almacenaban millones de películas, discos y libros sujetos a derechos de autor.

El cierre de Megaupload, Megavideo y Megaporn ha sucedido un día después de que más de 60.000 páginas web, muchas de ellas blogs, se "desconectaran" de la red en protesta por la posible aprobación de una nueva ley antipiratería en EEUU. Sin embargo, las autoridades del país aseguran que la acción no está vinculada con dichas protestas

Esta operación fue coordinada por el FBI y además de EEUU, ha actuado en ocho países más, en los que las autoridades, dicen haber incautado servidores que afectan al cierre de cerca de una veintena de dominios.

Urruela