REGLA OPCIONAL DE COMBATE PARA AQUELARRE

Por Iago Urruela In | 12 opiniones»

Esta Ayuda intenta resolver una “pega” que encontramos al sistema de D100 de “Aquelarre”, en concreto en el Sistema de Combate, pues si seguimos la norma oficial, un Personaje puede comenzar su andadura con un porcentaje inicial muy alto o llegar al mismo si sobrevive algunas aventuras. La consecuencia es un combate largo y tedioso, pues dos rivales con un 90% en combatir, deben luchar a la espera de lograr un Crítico que deshaga la igualdad o que el rival cometa una Pifia. Este ejemplo supone un largo combate si además hay varios luchadores con esas características, y en general se abandona la parte narrativa del combate, limitándonos a tirar y tirar dados para definir la conclusión del mismo, que como hemos dicho, suele llegar dependiendo a quien le favorece la suerte con un Crítico o una Pifia.

 ¿Y que solución podemos darle? En CrisoLúdico hemos llegado a aplicar una norma básica y luego algunos añadidos o especificaciones, que AQUI os dejamos.
 

12 opiniones:

Archimago Says:

Yo hago algo muy sencillo: les aplico -25% a los dos combatientes en todas las tiradas de la competencia de armas que usan.

Albert Tarrés Says:

Sencillo, sin duda...
No se me había ocurrido algo así...
JAJAJAJA

Iago Urruela Says:

Es otra opción...
Sencilla es, tendrñias PNJs novatos tirando con un 15%...
Si es cierto que el combate también puede ser breve.
Le veo la pega que se "eliminan" las maniobras, pues por ejemplo un PJ con 80%, para dar en la cabeza (-50%) con el -25% que les pones, dan con 05%.
Pero se puede probar a ver... También te diré, que no usamos en exceso las maniobras.

Archimago Says:

No, pero el -25% solo se aplica cuando luchan entre ellos, cuando luchan contra otros adversarios se mantiene la puntuación original.

También es lógico que les cueste más apuntar a una localización específica cuando se enfrentan a adversarios tan hábiles.

Iago Urruela Says:

Nosotros usamos esta para todo, contra PJ y PNJ...
Pero se agradece cualquier otra idea para hacerlo rápido.

Archimago Says:

Me refería a que se aplica solo a los dos combatientes que tienen 80% o más cuando luchan entre ellos. Por ejemplo, si A tiene 85% y B tiene 90% y luchan entre ellos, aplico el -25% y entonces luchan con 60% y 65% respectivamente, pero si A ataca a otro rival C con menos de 80%, a A y a C les dejo su puntuación original.

Tu idea no está mal, lo único malo es que entonces la maniobra de Añagaza se vuelve inservible, ya que esta tiene el mismo efecto que el "éxito plus" pero es una acción extendida, y por tanto nadie la usaría.

Iago Urruela Says:

Es por eso que te comentaba que nosotros no usamos mucho las maniobras, pues por lo general nos parecen poco útiles.
Y en el caso de solo estropear una (que no nos habíamos ni dado cuenta), nos merece la pena.

larlden Says:

Yo nunca me he complicado, pues para ello está la característica importante de Resistencia.
En cuanto el combate comienza a durar más de tres o cuatro asaltos, pues se le resta a sus competencias determinada cantidad de % de RES (a opción del DJ: ejemplo -RES de su adversario; -5% por asalto...), he incluso de Bonus de FUE/HAB/PER
¿O es que creemos que un guerrero va a aguantar con el mismo impulso (capacidad) en cuanto lleve más de unos minutos de pegar y parar?

Iago Urruela Says:

Pues tampoco es una mala solución restar negativos dependiendo de la Resistencia. Pero y ¿Si uno lleva armadura y otros no? ¿Llevas algo más en cuenta o simplemente el negativo innato de la armadura ¡que lleva?

Iago Urruela Says:

Me alegro de la entrada, pues entre las proposiciones que están apareciendo, se puede "renovar" y mejorar el combate.

Albert Tarrés Says:

Iago, me alegro de ver tanto comentario, como mínimo quiere decir que le interesa a alguien mas que a nosotros o que el problema que detectamos se repite en otras mesas...
Me voy a releer esas propuestas con buenos ojos..

Anónimo Says:

Yo les permito hacer maniobras, es decir, que se apliquen modificadores ellos mismos al atacar y eso se resta de la defensa del rival, por ejemplo: "Hago un jiro sobre los talones a la media vuelta le ataco con un -25%", pues el rival para para tiene tambien -25% por que le es mas dificil para ese golpe que uno normal.

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