WALHALLA: EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Hacía mucho tiempo que no escribía ninguna entrada, pero la verdad es que este proyecto me parece que merece mucho la pena y me gustaría que se apoyase a través de la financiación por los interesados. Y AQUI podéis apoyar el proyecto.

Me parece que lo mejor es copiar lo que ellos dicen de si mismos, lo que dicen acerca de Walhalla...

Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.
Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos comoMariano González Campo y artesanos como Mami NeriaEl Artesano del Rey oCarmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

GOTHAM BY NIGHT

Por Urruela In , | 0 opiniones»
Lo primero es lo primero... 

¿Qué es todo esto? No es fácil de explicar. Todo viene por las ganas de "revivir" sensaciones de antaño al jugar "a vampiro" gracias al empujón de Nosolorol y la gente que ha sacado a la luz "Vampiro 20 Aniversario". 


Estas líneas son algo que se fue perfilando hace muchos años... Primero disfrutamos de “Vampiro la Mascarada” tal cual, cuando solo teníamos un manual en inglés recién salido de la imprenta allá por 1.991. Lo jugamos y jugamos, compramos su segunda edición al salir poco después, hicimos “nocturnos” de casi cualquier ciudad antes que llegaran los “by night”. Ni que decir que mucho antes que los “nocturnos”. Supongo que fuimos bastante “inmunes”, a pesar de todo, de los libros de clan (pese a tenerlos y algunos sufrirlos) y a muchos de los libros de ayuda que pienso que más que ayudar lo liaban todo.

El inicio de este “nocturno” fue “Cazadores Nocturnos” de Barbara Hambly, una novela de vampiros y suspense que nos inició como humanos en “nuestro” Londres, muy lejos del que luego nos mostraría White Wolf. Esas tramas y algunos personajes siguieron su camino por Berlín, donde la lucha entre dos Príncipes nos tuvo varios años “enzarzados” y finalmente la huida a la Nueva Inglaterra donde mezclé muchas ideas para finalizar una enorme campaña: los posos de “Cazadores Nocturnos” aún quedaban, la política de “Berlin by night” emigró al nuevo continente, el entorno vampírico de “Dark Colony” y el humano de una ayuda de la revista White Wolf creada por Deirdre Brooks llamada “World of Future Darkness”. Vampiro y Cyberpunk mezclados, que no agitados, durante más de diez años de juego de mi grupo. Tengo muy claro que puede ser “difuso” o poco claro, incluso “poco coherente”, pero eso no lo he corregido pues está tal cual estaba en su momento. Es probable que no sea una ayuda para casi nadie, tampoco tengo esa pretensión, pues es más para hacerles recordar a los muchos que jugamos en ese tiempo que se preparen, que me apetece volver a dirigir Vampiro... Pero si por suerte alguno puede sacar algo de este embrollo... Pues mejor que mejor.

La ciudad se llamó Salem y la jugábamos con un plano de Nueva York, pero para esta ocasión he elegido el nombre de Gotham, una ciudad tan “irreal” como Night City pero con un mapa que se amoldaba a lo que ya “tenía” escrito desde hace tantísimo tiempo (y tener un mapa me parecía fundamental). Solo debía cambiar algunos nombres y localizaciones, pero el trabajo era mínimo. Realmente lo único nuevo ha sido añadir algunos datos de la “metatrama”, donde se nos cuenta lo que “sucedió” tras las Noches Finales (mejor opción, para mí, que el final que propuso White Wolf a su Mundo de Tinieblas). Aunque las anotaciones han sido mínimas pues me parece una “ayuda de cabecera”, que tendré durante las próximas partidas, junto con el manual básico de “Vampiro” por su vigésimo aniversario. 

Espero que os sirva de algo, esta mezcla de vampiro y cyberpunk, en la "ciudad de Batman", con muchas cosas "robadas" de libros ya muy talluditos...

ATERRORIZA A TUS JUGADORES MEDIANTE EL TROLLEO

Por Unknown | 4 opiniones»

Las partidas de terror son un hueso duro de roer. Son difíciles si lo que quieres es asustar de verdad a tus jugadoras, claro está. Hay muchos consejos en blogs y revistas roleras. Luz tenue, velitas, poner voz tétrica, silencios…esos consejos ya los conocéis de sobra. Aun así, a mí las partidas de terror no me funcionan en ese sentido, como jugador, no me asustan, y creo que sé por qué es.

Toda esa parafernalia, junto con la certeza de que la partida va a ser de terror, crean en mí una expectativa, me previenen de lo que va a pasar. Cuando llega el momento, no me asusto yo sino que interpreto lo asustado que está mi personaje. Digamos que lo mismo me pasa con las películas de miedo. Salvo que me metan sustos o me pongan tenso con musiquita y efectos de sonido (trucos implementables en las partidas, pero difíciles de hacer funcionar) realmente no me aterrorizan. Sé a lo que voy, y creo que en eso está la clave.

Los chavales de La Matanza de Texas se van de camping convencidos de que de "eso va la partida" a diferencia del jugador de Cthulhu que sabe que van a pasar cosas raras durante su expedición espeleológica. Llegado el momento, cuando la directora de juego diga que el cadáver congelado que está examinando abre los ojos, el jugador no estará para nada sorprendido. Si es de interpretar, actuará la sorpresa y el terror de su personaje, pero no lo sentirá en sus propias carnes.

"Claro, ahí está la diferencia". pensaba el otro día. "Si pudiese conseguir una sorpresa tan genuina como la de la pobre chica que es asaltada de improvisto por un asesino grandulón con motosierra y máscara de cuero…"

Pues eso mismo es lo que os vengo a proponer en este artículo.

Sin extenderme mucho, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Escoge un juego que esté en las antípodas del terror. Por ejemplo, D&D.
D&D es fantasía épica. Todo está reglado, el jugador que maneja el manual tiene una sensación de control y de seguridad. Conoce las fuerzas y debilidades de su personaje y de sus enemigos. Las reglas de salud del juego son muy blanditas, nada realistas y nada "gores".

2- Prepara una partida de ese juego, desarróllala de manera que parezca que va a ser una partida normal del género.

3- Cuando los jugadores estén inmersos en la acción, cambia por completo el género. Para acentuar el efecto, cambia las reglas del juego. Lee los atributos de la hoja de otra manera. (Por ejemplo, puedes hacer chequeos de percentil en D&D simplemente pidiendo a los jugadores que multipliquen por cinco la puntuación de sus atributos y les sumen los rangos de habilidad que tengan para el chequeo apropiado.)

4- Aprovecha el momento de total confusión de los jugadores para hacer cundir el terror. Cébate en la incertidumbre que acabas de crear.

Por ejemplo, juntas a tu grupo habitual para jugar la típica aventura de caza recompensas de D&D. Hay que ir detrás de un fugitivo y digamos que, en realidad, el tipo no es lo que parece, sino que es una criatura aberrante típica de las novelas de Stephen King y que se quedan atrapados con él en un barco durante el viaje de vuelta. Cambias el género de "Fantasía Épica" a "Supervivencia y terror" en un plis.

El jugador enfrenta la criatura pensando "Bueno, voy lanzándome fuerza de toro y tragándome una poción de celeridad" y cuando quiere darse cuenta, le estás pidiendo que haga chequeos que no son ni del juego al que está jugando. Y cuando recibe una herida…¡No le sustraes unos puntos de su reserva enorme, sino que le arrancas tres dedos de una mano!.

Este "trolleo" a los jugadores consiste en hacerles creer que estaban jugando a D&D cuando en realidad estaban jugando un "survival horror".
El momento "¿Cuándo hemos cambiado de juego?" puede resultar muy traumático. Si alguna vez habéis hecho reglas de la casa para D&D, sabréis lo suspicaces que se vuelven los jugadores cuando se enfrentan a algo cuyas mecánicas les son desconocidas. El miedo a morir se vuelve bastante más real cuando no sabes lo que está pasando, qué riesgos asumes.

Aprovechando este efecto sorpresa y apoyándoos en todos los demás recursos que ya manejáis, podéis convertir un alegre paseo por la Tierra Media en la horrorosa Noche de los Muertos Vivientes, y dejar a vuestros jugadores blancos en el proceso.

Si alguien se anima a escribir una aventura en este formato…¡que comparta su experiencia en los comentarios!.


Víctor.

GREEN TERRA para Z.CORPS

Por Urruela In | 3 opiniones»
Bueno...

Que decir...

Reconozco que no me gustan los zombies y que para Albert sucede todo lo contrario, reconozco que jamás pensé en mirar el manual y que Albert se lo tenía ya leído. todo cambió cuando Albert me comentó que había contactado con alguien de Holocubierta y que la editorial estaba planteándose publicar aventuras de "aficionados". Y me convenció para crear un módulo de zombies. Me leí el manual. No me disgustó la idea ni el planteamiento y nos pusimos a ello.

Este módulo se terminó hace ya casi dos años, al poco de salir el juego "Z-Corps" de Holocubierta. 

Tras mil situaciones que solo consideraré como "pintorescas" en relación al motivo por el cual no ha visto la luz hasta hoy y tras rescatarlo del "olvido" (no por nosotros), lo colgamos para ver que os parece.

Solo puedo decir que cuando lo hicimos fue "estresante" intentar meter todo en ocho mil palabras, y ser casi imposible (esta versión está en torno a las once mil), que fue una semana muy gratificante y que se trabajó con la ilusión que espero se transmita cuando entréis en GREEN TERRA.

Solo esperamos que lo disfrutéis.

PD. Albert me recuerda que os envíe un saludo desde Girona.

BATALLAS POR TIERRA EN EL SIGLO XVII

Por Urruela In , | 2 opiniones»
Parafraseando las primeras líneas que se escribieron en el suplemento de “Villa y Corte”, “lo que sigue no es un nuevo sistema de creación de Personajes para Aquelarre”. Simplemente he dedicado el esfuerzo para poder jugar en el Siglo de Oro con las nuevas reglas creadas para la tercera edición de “Aquelarre”. Mi intención ha sido ser fiel a como se pensó “Villa y Corte” en su momento, pero lo he aderezado con algunas cosas diferentes.

Cuando juego a “Villa y Corte”, que muchos lo hacemos, en mi grupo de juego hemos notado la falta de algo que ya tenía el juego de rol “Flashing Blades” (de modo muy básico) y sobre todo el “Juego de Rol del Capitán Alatriste” (de modo muy completo)... ¿Y qué es? Pues las maniobras de esgrima... ¿Cómo podía ser que un juego de espadachines fuera “ataco y defiendo”? Esto iba contra su propia esencia y por eso he tratado de adaptar de los que más saben de esgrima para llevarlo a nuestro sistema.

Aunque AQUI no se verá, pues aun estoy en ello con mil datos sobre regimientos de la época, batallas, escaramuzas y asedios (esta es la idea y haber como termina), la idea es crear un sistema de resolución de batallas en tierra que continúe los pasos de la ayuda que anteriormente hice junto a Albert Tarrés sobre el combate en el mar, llamado “Batallas Navales en el Siglo XVII”. ¿Y por qué esto? Pienso que las batallas son algo muy presente en este periodo y la forma de resolverlas en el sistema de Aquelarre es práctico pero falto de “dramatismo” o de una influencia más “real” de los Personajes. Si bien es cierto que es un juego de rol y no de tablero, pienso que tal y como se presentó el tipo de batallas navales queda mejor que una simple tabla de resolución. Evidentemente esta es mi opinión y por eso estoy en ello, pero como se suele decir: para gustos los colores.

En resumen, quien tenga la Santa Paciencia de leer estas líneas encontrará un sistema de creación de Personajes de Villa y Corte actualizado a la tercera edición de “Aquelarre” y un sistema de combate algo diferente, además de unas tablas de “pertrechos” para poder gastar el Personaje sus reales.

He utilizado mucho material relacionado con lo que considero necesario para lo que tenía en mente, y por eso quiero mencionar en concreto al “Juego de Rol del Capitán Alatriste” y “Maestros de Esgrima” de Devir y al fanzine de los “Papeles del Alférez Balboa” de mucha gente apasionada (dícese Antonio Polo, Ricard Ibáñez, Francisco J. Gómez y muchos más que me dejo), sin los cuales esto no se pudiera haber llevado a cabo. Obviamente también se lo agradezco a la tercera edición de “Aquelarre” de Nosolorol y al suplemento de “Villa y Corte” de JOC.

También merece que se lo agradezca a Luz Quiñonero, a quien cualquier petición de ayuda la hace suya y de nuevo, ha mejorado la hoja de personaje a lo que la solicité.

Y por supuesto, esta ayuda debe mucho a lo que ya estaba creado en las “Batallas Navales en el Siglo XVII” que realicé junto a Albert Tarrés.

Finalmente y no por ello los últimos, también mucho de lo aquí escrito se debe al esfuerzo de Rorro, Nemessis y Tito, sin los cuales difícilmente hubiera tenido ganas de continuar con esto. Primero por ayudarme a “filtrar” datos, comprobar reglas (crearlas no me importa pero testearlas es para mi una pesadilla), corregir errores y sobre todo por “sus continuos ánimos” por que me ponga tras la pantalla y tiremos unos dados juntos.

Pese a todo lo adaptado de los antes citados, en esta ayuda he decidido prescindir de anotar aquellas reglas que se pueden encontrar en el libro básico de la tercera edición de “Aquelarre” y que no modifico. A su vez, tampoco voy a introducir ningún detalle histórico o descriptivo que se encuentre en el “Juego de Rol del Capitán Alatriste”, en “Villa y Corte” o en los “Papeles del Alférez Balboa”. ¿Y por qué? Pues porque ya están en sus respectivos libros y quienes los quieran solo deben comprar los primeros y descargarse el fanzine. Que no es mi deseo tirar piedras a mi propio tejado y me parece oportuno gastarse unos euros en adquirir el material original, pues así, me aseguro que seguirá existiendo editoriales que nos proporcionen ilusión en forma de rol.

Solo espero que os sea útil y la disfrutéisY SI ALGUIEN SE ANIMA A COLABORAR… SOLO TIENE QUE DECIRLO…

PD. Para los que me conocen, saben que crear ayudas “no es lo que me atrae” y que pienso que un juego vive por los módulos que tiene, sin estos, las ayudas para mi valen bastante poco. Prometo que si algún día termino este “batallas”, la aventura que comenzó con el “Batallas Navales”, tendrá su continuidad.



FICHA DE VAMPIRO

Hace muchísimo que no escribía ninguna entrada para el blog... Y aunque ganas tenía, tampoco tenía nada demasiado destacable que decir y para no decir nada interesante... Mejor callarse.

Pues al grano. Hace un tiempo me rondaba la cabeza volver a dirigir "Vampiro" y me puse manos a la obra... Como Mecenas de Vampiro más añoranza se traducía en más ganas de dirigir tras diez años dirigiendo casi cada semana y otros diez de olvido.

Tras años de olvido como he dicho, comencé a buscar cosas "nuevas" para el juego y encontré una "metatrama", en la Biblioteca de la Hermandad, de lo que sucedía tras las Noches Finales (que por cierto, me parecieron una enooooorme basura lo que editaron), y no estaba nada mal. Seguía siendo el mundo y la mitología que me gustaba, pero se había puesto al día... ¡Más ganas de volver a dirigir!

Y me decidí a leer el Vampiro V20 en una versión que andaba por internet en inglés, que es prácticamente lo único que me interesaba pues con el tiempo, me di cuenta que la línea de Vampiro con cientos de "ayudas" que no ayudaban o no eran muy útiles, libros de Clan que de una revisión a otra cambiaban, ciudades "by night" que eran siempre más de lo mismo... y módulos más bien tirando a bastante malos (las "Crónicas de Transilvania" fue lo que me animó a abandonar de dirigir).

Y tras leerlo me di cuenta que para mi gusto actual, el sistema de Mascarada es demasiado "heroico", y veo al Vástago y en concreto algunas Disciplinas demasiado "potentes", y ahora no busco... La solución la tenía delante pero no la había prestado atención. El sistema del nuevo Mundo de Tinieblas y de Vampiro el Réquiem recordaba que me parecían interesantes, y tras encontrar una guía de "transición" entre La Mascarada y Réquiem en Requiem Nocte... ¡Asunto resuelto!

¿Y que faltaba? Pues una Hoja de Personaje que me gustase para crear Personajes tanto para Jugadores como para No Jugadores, pero en especial para estos segundos. Y ESTO me he confeccionado y a lo mejor, a alguno le es útil.



Fichas de Envenenado rellenables. Toda una confesión pirata...

Saludos, roleras y roleros. Os traigo otra ficha de personaje, esta vez para "Envenenado" de la editorial Conbarba. Es un juedo indie de Vincent D. Baker [creador de Apocalypse World] que plantea una situación inicial en la que el capitán pirata "Azufre Jack", ha sido asesinado, más concretamente envenenado, y a partir de ahí se crea la historia entre el Maestro de Ceremonias, los jugadores y sus relaciones entre ellos y el resto de la tripulación. ¿Qué pasará con La Daga y sus tripulantes? Eso es lo divertido de descubrir...

El sistema puede costar de primeras porque no es algo a lo que se está acostumbrado, requiriendo una relectura pero una vez que se entiende el cambio de perspectiva puede dar mucho juego. Son 64 páginas en tamaño A6(cuarto de folio) y puede ser interesante para echar partidas este verano. Si alguien quiere inspiración puede echar un vistazo a la interesante serie Black Sails.

El detalle curioso es que la ficha es a su vez una confesión de piratería por lo que con la fuente tipográfica adecuada y un pequeño ajuste la ficha puede quedar muy bien...

Así que no he podio evitar buscar la fuente y preparar la ficha para que una vez rellenada tenga un acabado muy agradable a la vista. He aquí un ejemplo, la confesión de Bormer "el Tuerto"...



He incluido la fuente tipográfica que deberá instalarse antes de nada. 
He preparado dos fichas editables, una en texto negro y otra en un color más parecido a la sangre, por si se hubiera tenido que firmar la confesión con lo que se tenía más a mano :).

Podéis descargar las fichas desde aquí.

Como siempre, dudas, sugerencias o críticas son bienvenidas. ¡Saludetes!

INTRODUCCIENDO LA NARRACIÓN CIRCULAR EN PARTIDAS TRADICIONALES

Por Unknown | 0 opiniones»
Los que me conocen en persona saben que soy un gran aficionado a los juegos "sit and play" en los que la carga de la narración se reparte entre todos los participantes de la mesa. No obstante, un gran obstáculo ante juegos de este formato es que no tienen el atractivo de las partidas tradicionales, en el sentido de que no suelen trascender las pocas horas de juego y construir una campaña. Los jugadores, muchas veces, no quieren renunciar a ese componente de "a ver con qué nos sorprende el director de juego" que, inevitablemente, requiere de cierta pasividad por su parte. Esto es, el mundo de juego les tiene que anteceder, existir antes de que ellos pongan la carne en el asador.

No obstante, he descubierto que existe un lugar ideal dentro de las partidas tradicionales para incorporar este tipo de métodos de narración circular o participativa. Muchas veces, a la hora de escribir un módulo o una aventura, planeamos tramas secundarias, pequeños entretiempos o investigaciones secundarias para enriquecer el mundo de juego o tener un as en la manga para desatascar si la sesión coge un ritmo demasiado lento. Es en estas subtramas, aledañas, digamos, a nuestro arco argumental principal resultan idóneas para la narración circular por una serie de motivos:

- Usar este tipo de narración hace que no tengamos que poner esfuerzo en escribir con detalle tramas que no son realmente importantes.
- Aportan un "juego dentro del juego" que puede resultar fresco a los jugadores, justo el efecto que pretende conseguirse con estas subtramas.
- Redundan en la sensación de "realismo" y "sandbox" de la partida, ya que es una historia en la que pasa exactamente lo que los jugadores quieren que pase, les permite definir el tipo de juego que quieren jugar.
- Te permiten divertirte a ti también, como narrador, no sabiendo por dónde van las cosas.


Como esto resulta bastante abstracto, voy a poner un ejemplo de cómo he incorporado esta idea en el último módulo que he escrito.

La estructura del módulo es sencilla. El objetivo muy claro: llegar a una localización, desenterrar algunos secretos, obtener un objeto importante y volver.

La estructura es:

Primera parte:
Gancho -> entretiempo "road movie" donde se permite el avituallamiento y se dan algunas escenas con pnjs interesantes -> Encuentro (opcional) para hacer rodar dados -> Introducción de pnj importante (para la campaña) -> Llegada a la localización principal.

Segunda parte:
Búsqueda de información, resolución de enigmas y puzzles y paso finalmente a un "escenario alternativo"

Tercera parte:
Básicamente, una exploración con combates / Pruebas contra distintos jefes, obtención del objeto, epifanía bla bla bla

El ritmo está pensado de esta manera:
- Se introduce el gancho y algunos pnjs en la primera parte, se aumenta un poco el ritmo con algún encuentro interesante.
- Se baja mucho el ritmo en la segunda parte, durante la parte más "sesuda" de la aventura.
- Durante la tercera parte y final, se acelera mucho el ritmo con encuentros duros y consecutivos y pruebas con gran riesgo.

La primera parte introduce y espabila, la segunda permite a los jugadores explorar las posibilidades del escenario sin los "raíles" que llevaba la aventura antes y la tercera es una carrera de velocidad hacia la meta.

El problema era que la segunda parte podía prolongarse mucho si los jugadores se tomaban con tranquilidad la parte más "sandbox" de la aventura. Teniendo en cuenta que para algunos el ritmo podía enlentecerse demasiado, pensé que era el momento ideal para meter un "segundo problema" en este caso, una serie de asesinatos. Aquí es donde entra la parte de narración participativa.

Partiendo de un par de premisas, (¿Qué está pasando?) y (¿Qué quiero lograr con la trama?) es muy fácil poner un punto de inicio y un punto final y dejar los detalles para los jugadores.

En este caso, a la primera pregunta respondo:

" Se encuentra un cuerpo. El asesino es o bien un agente sobrenatural de un rival de la campaña (aún no introducido) o un enemigo del pasado de un pj. Cabe la posibilidad de que sea una criatura con capacidad de mutar su forma o suplantar a otros personajes. (De esta manera, pase lo que pase entre medias, siempre podré hacer responsable a este pnj, aunque los jugadores hayan hecho ver que el responsable era uno de los pjs, por ejemplo.)"

Respecto a la segunda:

"Una excusa para "aumentar la tensión" de la aventura, incomodar a los residentes de la localización, hacer crecer desconfianzas, crear presión sobre los jugadores que les obligue a darse prisa o a ser conscientes de que tienen un tiempo limitado, permitirles entretenerse con los detalles de esta subtrama si la trama principal no les satisface lo suficiente."

Teniendo claro entonces cómo empieza (Se encuentra un cuerpo) y el final (es un ser sobrenatural enemigo) sólo tengo que plantear la primera escena y empezar a utilizar la narración circular para rellenar los detalles.

Digamos que tras un día de investigación, van a dormir a sus habitaciones. Me parece buen momento para introducir esta subtrama. Describo cómo escuchan un grito (de un testigo) en una sala contigua, uno de los jugadores corre a ver qué ha pasado y se encuentra la escena de un asesinato.
El jugador esperará que yo le describa lo que ve, pero en vez de eso puedo decirle: Un mozo de cuadra ha muerto. ¿Qué es lo que ves cuando entras en la escena?

Fuerzo al jugador en el spotlight (o a cualquier otro jugador en mesa con una idea buena) a describir lo que sucede en el mundo de juego. Si por ejemplo, el jugador me dice (No hay sangre, está tumbado boca abajo con la cabeza sumergida en el bebedero de las reses) y luego otro jugador declara que busca pistas, probablemente pida a un jugador distinto que me describa qué encuentra el personaje que está investigando la escena. De este modo, forzamos que el rumbo de la historia sea desconocido para todos.

Imaginemos que el primer jugador, el que ha descrito la escena del chico ahogado en el bebedero ya había puesto a trabajar su cabeza y pensaba en que el asesino había sido un marido celoso. Si el segundo jugador, al que pregunté qué pista importante encontraba el personaje que investigaba me dice "Encuentras unas huellas extrañas, con tres dedos y unas plumas negras" se ha añadido un nuevo elemento, hasta ahora, compatible con lo que está sucediendo, pero que descoloca por completo a todo el mundo. De esta manera, se va construyendo una historia en la que toda la mesa aporta algo, pero nadie sabe muy bien hacia dónde se dirige, hasta que al final colapsa por sí misma.

Como narrador sólo tendría que hacer aparecer nuevos crímenes, hacer preguntas cuando lo considere oportuno y trabajar con lo que se me da, teniendo en cuenta hacia dónde quiero llevar la trama. Los pnjs reaccionarán con desconfianza para con los jugadores, apremiándoles para que se vayan y al final el responsable resultará ser un agente enemigo o un pnj del pasado de un jugador. Con una premisa tan amplia (Prácticamente es un "lo hizo un mago") es muy difícil que la trama se me vaya de las manos.
Realmente me da igual si el enemigo es un perro salvaje, un hombre pájaro, un doppleganger o un simple ratero, el resultado va a ser el mismo.

De esta manera, en una partida muy tradicional, (Vieja estructura de ve a tal lugar, resuelve tales problemas, pégate con tales enemigos y recupera tal objeto) incluye algo fresco y "experimental" como es la narración participativa. Un buen momento para tantear a tus jugadores y probar este tipo de estilos de juego sin dedicarles la tarde en exclusiva.

Si alguien se anima a incorporar estos elementos en sus sesiones, agradecería mucho que comentase sus experiencias en los comentarios.

Víctor.