ATERRORIZA A TUS JUGADORES MEDIANTE EL TROLLEO

Por Unknown | 4 opiniones»

Las partidas de terror son un hueso duro de roer. Son difíciles si lo que quieres es asustar de verdad a tus jugadoras, claro está. Hay muchos consejos en blogs y revistas roleras. Luz tenue, velitas, poner voz tétrica, silencios…esos consejos ya los conocéis de sobra. Aun así, a mí las partidas de terror no me funcionan en ese sentido, como jugador, no me asustan, y creo que sé por qué es.

Toda esa parafernalia, junto con la certeza de que la partida va a ser de terror, crean en mí una expectativa, me previenen de lo que va a pasar. Cuando llega el momento, no me asusto yo sino que interpreto lo asustado que está mi personaje. Digamos que lo mismo me pasa con las películas de miedo. Salvo que me metan sustos o me pongan tenso con musiquita y efectos de sonido (trucos implementables en las partidas, pero difíciles de hacer funcionar) realmente no me aterrorizan. Sé a lo que voy, y creo que en eso está la clave.

Los chavales de La Matanza de Texas se van de camping convencidos de que de "eso va la partida" a diferencia del jugador de Cthulhu que sabe que van a pasar cosas raras durante su expedición espeleológica. Llegado el momento, cuando la directora de juego diga que el cadáver congelado que está examinando abre los ojos, el jugador no estará para nada sorprendido. Si es de interpretar, actuará la sorpresa y el terror de su personaje, pero no lo sentirá en sus propias carnes.

"Claro, ahí está la diferencia". pensaba el otro día. "Si pudiese conseguir una sorpresa tan genuina como la de la pobre chica que es asaltada de improvisto por un asesino grandulón con motosierra y máscara de cuero…"

Pues eso mismo es lo que os vengo a proponer en este artículo.

Sin extenderme mucho, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Escoge un juego que esté en las antípodas del terror. Por ejemplo, D&D.
D&D es fantasía épica. Todo está reglado, el jugador que maneja el manual tiene una sensación de control y de seguridad. Conoce las fuerzas y debilidades de su personaje y de sus enemigos. Las reglas de salud del juego son muy blanditas, nada realistas y nada "gores".

2- Prepara una partida de ese juego, desarróllala de manera que parezca que va a ser una partida normal del género.

3- Cuando los jugadores estén inmersos en la acción, cambia por completo el género. Para acentuar el efecto, cambia las reglas del juego. Lee los atributos de la hoja de otra manera. (Por ejemplo, puedes hacer chequeos de percentil en D&D simplemente pidiendo a los jugadores que multipliquen por cinco la puntuación de sus atributos y les sumen los rangos de habilidad que tengan para el chequeo apropiado.)

4- Aprovecha el momento de total confusión de los jugadores para hacer cundir el terror. Cébate en la incertidumbre que acabas de crear.

Por ejemplo, juntas a tu grupo habitual para jugar la típica aventura de caza recompensas de D&D. Hay que ir detrás de un fugitivo y digamos que, en realidad, el tipo no es lo que parece, sino que es una criatura aberrante típica de las novelas de Stephen King y que se quedan atrapados con él en un barco durante el viaje de vuelta. Cambias el género de "Fantasía Épica" a "Supervivencia y terror" en un plis.

El jugador enfrenta la criatura pensando "Bueno, voy lanzándome fuerza de toro y tragándome una poción de celeridad" y cuando quiere darse cuenta, le estás pidiendo que haga chequeos que no son ni del juego al que está jugando. Y cuando recibe una herida…¡No le sustraes unos puntos de su reserva enorme, sino que le arrancas tres dedos de una mano!.

Este "trolleo" a los jugadores consiste en hacerles creer que estaban jugando a D&D cuando en realidad estaban jugando un "survival horror".
El momento "¿Cuándo hemos cambiado de juego?" puede resultar muy traumático. Si alguna vez habéis hecho reglas de la casa para D&D, sabréis lo suspicaces que se vuelven los jugadores cuando se enfrentan a algo cuyas mecánicas les son desconocidas. El miedo a morir se vuelve bastante más real cuando no sabes lo que está pasando, qué riesgos asumes.

Aprovechando este efecto sorpresa y apoyándoos en todos los demás recursos que ya manejáis, podéis convertir un alegre paseo por la Tierra Media en la horrorosa Noche de los Muertos Vivientes, y dejar a vuestros jugadores blancos en el proceso.

Si alguien se anima a escribir una aventura en este formato…¡que comparta su experiencia en los comentarios!.


Víctor.

GREEN TERRA para Z.CORPS

Por Urruela In | 3 opiniones»
Bueno...

Que decir...

Reconozco que no me gustan los zombies y que para Albert sucede todo lo contrario, reconozco que jamás pensé en mirar el manual y que Albert se lo tenía ya leído. todo cambió cuando Albert me comentó que había contactado con alguien de Holocubierta y que la editorial estaba planteándose publicar aventuras de "aficionados". Y me convenció para crear un módulo de zombies. Me leí el manual. No me disgustó la idea ni el planteamiento y nos pusimos a ello.

Este módulo se terminó hace ya casi dos años, al poco de salir el juego "Z-Corps" de Holocubierta. 

Tras mil situaciones que solo consideraré como "pintorescas" en relación al motivo por el cual no ha visto la luz hasta hoy y tras rescatarlo del "olvido" (no por nosotros), lo colgamos para ver que os parece.

Solo puedo decir que cuando lo hicimos fue "estresante" intentar meter todo en ocho mil palabras, y ser casi imposible (esta versión está en torno a las once mil), que fue una semana muy gratificante y que se trabajó con la ilusión que espero se transmita cuando entréis en GREEN TERRA.

Solo esperamos que lo disfrutéis.

PD. Albert me recuerda que os envíe un saludo desde Girona.

BATALLAS POR TIERRA EN EL SIGLO XVII

Por Urruela In , | 2 opiniones»
Parafraseando las primeras líneas que se escribieron en el suplemento de “Villa y Corte”, “lo que sigue no es un nuevo sistema de creación de Personajes para Aquelarre”. Simplemente he dedicado el esfuerzo para poder jugar en el Siglo de Oro con las nuevas reglas creadas para la tercera edición de “Aquelarre”. Mi intención ha sido ser fiel a como se pensó “Villa y Corte” en su momento, pero lo he aderezado con algunas cosas diferentes.

Cuando juego a “Villa y Corte”, que muchos lo hacemos, en mi grupo de juego hemos notado la falta de algo que ya tenía el juego de rol “Flashing Blades” (de modo muy básico) y sobre todo el “Juego de Rol del Capitán Alatriste” (de modo muy completo)... ¿Y qué es? Pues las maniobras de esgrima... ¿Cómo podía ser que un juego de espadachines fuera “ataco y defiendo”? Esto iba contra su propia esencia y por eso he tratado de adaptar de los que más saben de esgrima para llevarlo a nuestro sistema.

Aunque AQUI no se verá, pues aun estoy en ello con mil datos sobre regimientos de la época, batallas, escaramuzas y asedios (esta es la idea y haber como termina), la idea es crear un sistema de resolución de batallas en tierra que continúe los pasos de la ayuda que anteriormente hice junto a Albert Tarrés sobre el combate en el mar, llamado “Batallas Navales en el Siglo XVII”. ¿Y por qué esto? Pienso que las batallas son algo muy presente en este periodo y la forma de resolverlas en el sistema de Aquelarre es práctico pero falto de “dramatismo” o de una influencia más “real” de los Personajes. Si bien es cierto que es un juego de rol y no de tablero, pienso que tal y como se presentó el tipo de batallas navales queda mejor que una simple tabla de resolución. Evidentemente esta es mi opinión y por eso estoy en ello, pero como se suele decir: para gustos los colores.

En resumen, quien tenga la Santa Paciencia de leer estas líneas encontrará un sistema de creación de Personajes de Villa y Corte actualizado a la tercera edición de “Aquelarre” y un sistema de combate algo diferente, además de unas tablas de “pertrechos” para poder gastar el Personaje sus reales.

He utilizado mucho material relacionado con lo que considero necesario para lo que tenía en mente, y por eso quiero mencionar en concreto al “Juego de Rol del Capitán Alatriste” y “Maestros de Esgrima” de Devir y al fanzine de los “Papeles del Alférez Balboa” de mucha gente apasionada (dícese Antonio Polo, Ricard Ibáñez, Francisco J. Gómez y muchos más que me dejo), sin los cuales esto no se pudiera haber llevado a cabo. Obviamente también se lo agradezco a la tercera edición de “Aquelarre” de Nosolorol y al suplemento de “Villa y Corte” de JOC.

También merece que se lo agradezca a Luz Quiñonero, a quien cualquier petición de ayuda la hace suya y de nuevo, ha mejorado la hoja de personaje a lo que la solicité.

Y por supuesto, esta ayuda debe mucho a lo que ya estaba creado en las “Batallas Navales en el Siglo XVII” que realicé junto a Albert Tarrés.

Finalmente y no por ello los últimos, también mucho de lo aquí escrito se debe al esfuerzo de Rorro, Nemessis y Tito, sin los cuales difícilmente hubiera tenido ganas de continuar con esto. Primero por ayudarme a “filtrar” datos, comprobar reglas (crearlas no me importa pero testearlas es para mi una pesadilla), corregir errores y sobre todo por “sus continuos ánimos” por que me ponga tras la pantalla y tiremos unos dados juntos.

Pese a todo lo adaptado de los antes citados, en esta ayuda he decidido prescindir de anotar aquellas reglas que se pueden encontrar en el libro básico de la tercera edición de “Aquelarre” y que no modifico. A su vez, tampoco voy a introducir ningún detalle histórico o descriptivo que se encuentre en el “Juego de Rol del Capitán Alatriste”, en “Villa y Corte” o en los “Papeles del Alférez Balboa”. ¿Y por qué? Pues porque ya están en sus respectivos libros y quienes los quieran solo deben comprar los primeros y descargarse el fanzine. Que no es mi deseo tirar piedras a mi propio tejado y me parece oportuno gastarse unos euros en adquirir el material original, pues así, me aseguro que seguirá existiendo editoriales que nos proporcionen ilusión en forma de rol.

Solo espero que os sea útil y la disfrutéisY SI ALGUIEN SE ANIMA A COLABORAR… SOLO TIENE QUE DECIRLO…

PD. Para los que me conocen, saben que crear ayudas “no es lo que me atrae” y que pienso que un juego vive por los módulos que tiene, sin estos, las ayudas para mi valen bastante poco. Prometo que si algún día termino este “batallas”, la aventura que comenzó con el “Batallas Navales”, tendrá su continuidad.



FICHA DE VAMPIRO

Hace muchísimo que no escribía ninguna entrada para el blog... Y aunque ganas tenía, tampoco tenía nada demasiado destacable que decir y para no decir nada interesante... Mejor callarse.

Pues al grano. Hace un tiempo me rondaba la cabeza volver a dirigir "Vampiro" y me puse manos a la obra... Como Mecenas de Vampiro más añoranza se traducía en más ganas de dirigir tras diez años dirigiendo casi cada semana y otros diez de olvido.

Tras años de olvido como he dicho, comencé a buscar cosas "nuevas" para el juego y encontré una "metatrama", en la Biblioteca de la Hermandad, de lo que sucedía tras las Noches Finales (que por cierto, me parecieron una enooooorme basura lo que editaron), y no estaba nada mal. Seguía siendo el mundo y la mitología que me gustaba, pero se había puesto al día... ¡Más ganas de volver a dirigir!

Y me decidí a leer el Vampiro V20 en una versión que andaba por internet en inglés, que es prácticamente lo único que me interesaba pues con el tiempo, me di cuenta que la línea de Vampiro con cientos de "ayudas" que no ayudaban o no eran muy útiles, libros de Clan que de una revisión a otra cambiaban, ciudades "by night" que eran siempre más de lo mismo... y módulos más bien tirando a bastante malos (las "Crónicas de Transilvania" fue lo que me animó a abandonar de dirigir).

Y tras leerlo me di cuenta que para mi gusto actual, el sistema de Mascarada es demasiado "heroico", y veo al Vástago y en concreto algunas Disciplinas demasiado "potentes", y ahora no busco... La solución la tenía delante pero no la había prestado atención. El sistema del nuevo Mundo de Tinieblas y de Vampiro el Réquiem recordaba que me parecían interesantes, y tras encontrar una guía de "transición" entre La Mascarada y Réquiem en Requiem Nocte... ¡Asunto resuelto!

¿Y que faltaba? Pues una Hoja de Personaje que me gustase para crear Personajes tanto para Jugadores como para No Jugadores, pero en especial para estos segundos. Y ESTO me he confeccionado y a lo mejor, a alguno le es útil.