LA FORTALEZA DE MANPANG

Bueno...

Para los que me conocen adivinarán que esto no es sencillo...

Y ya lo he contado en las Sombras de Urruela

No soy dado a "cantar alabanzas"...

Pero esta vez merece mucho la pena.

Y quienes me conocen supondrán que si lo hago es por algo.


Hace más o menos un año, Tito me propuso ayudarle a desarrollar una aventura que tenía muy perfilada para Aquelarre, y que por suerte tenemos casi terminada. Y me siento afortunado de haber podido estar ahí... De sacar lo mejor de algo bueno... Y esperemos que pronto pueda ser parte de más gente...
 
Pues una vez que ya estamos aquí, necesitamos de la ayuda de Juan Pablo de la "La fortaleza de Manpang" para una serie de traducciones al latín de muchas palabras, frases y textos que creemos que mejorarán el resultado final del módulo. Y apenas conocemos a Juan Pablo salvo de intercambiar algunos correos, en los que siempre le pido y el siempre me resuelve los problemas. Y esta vez ha sido más de lo de siempre. Pido ayuda. Respuesta inmediata. No solo nos traduce los textos sino que nos pide aclaraciones sobre situaciones con cretas para una traducción mas correcta. Simplemente... ¡Increíble!
 
Mi consejo... ¡VISITAD LA FORTALEZA! Os sorprenderéis con lo que allí os vais a encontrar, a muchos os pueden apasionar los librojuegos  y tenéis material para rellenar muchas horas de ocio, pero sobre todo atentos a todo lo que tiene de "Aquelarre"... ¡Simplemente espectacular! Si quieres ambientar bien una partida, ya sea profesiones, la lengua, ayudas diversas... !Aquí es tu sitio!
 
Y finalmente... ¡Gracias Juan Pablo! ¡Gracias pero te seguiremos molestando!

¿NOS LO TOMAMOS DEMASIADO EN SERIO?

Por Unknown | 1 opiniones»
(A lo largo del artículo utilizaré indiferentemente el género masculino y femenino como inclusivo. Siempre me refiero tanto a los roleros como a las roleras, en cualquiera de los dos casos).

No creo que sea un mero cliché, los roleros hemos sido siempre los raritos. Muchos hemos llegado al hobby gracias, en parte, a que no hemos ocupado nuestro tiempo con aficiones más populares o “normalizadas” como pueden ser los deportes o los botellones. Aunque todos hemos conocido al amigo que jugaba al rol, era popular, deportista y salía de fiesta, la norma solía ser diferente. 

Prueba de que el rol era una afición para “raros” es que en este país estaba tan  escondido y resultaba tan incomprensible que durante un tiempo fue objeto de la prensa amarilla, relacionándolo con asesinos en serie, satanismo y enfermedad mental. 

Varios elementos han ido de la mano: las tribus urbanas, la música “no comercial” y el ocio alternativo. Un gran número de roleras se definían como heavys o rockeras, llevaban el pelo largo y vestían de negro. Existen muchas excepciones, pero hay que reconocer que en muchas ocasiones las personas roleras se han definido por su “inpopularidad” o sea, por estar interesados en aficiones, música o estilos de vida que no compartían el grueso de los compañeros de clase o de la “gente en general”.

Nos reuníamos en tiendas en las que estábamos “con los nuestros” íbamos a bares en los que estábamos rodeados de semejantes y en muchas ocasiones, nos hemos definido en la oposición, por el contraste.

Y es que nos lo han puesto a huevo. Se ha hecho una quema de brujas tan grande contra todo el ocio alternativo… Antes de youtube y los gameplays, las jugonas eran “atrapadas”, los cómics eran de gafotas e inadaptadas.

Muchos hemos reaccionado dando un valor especial a nuestras aficiones o gustos, que, a fin de cuentas, nos definían como diferentes (algo que hemos aprendido a identificar como bueno). De esta manera, al rockero o al heavy le gusta pensar que valora la música más que al aficionado al pop de radio. Es una seña de identidad y de individualidad y lo utiliza como tarjeta de presentación. Además, le identifica como miembro de un subgrupo, algo que nos ha hecho mucha falta (a la masa de los impopulares) durante nuestra juventud. Las camisetas de grupos se convertían en banderas, y las anécdotas roleras en un lenguaje secreto que dejaba fuera al resto.

Creo que en cierto modo, estas circunstancias nos han llevado a enaltecer el rol como “una afición mejor que las demás”. El habernos visto obligados a defender nuestros gustos a capa y espada ante la incomprensión de la gente fuera del hobby, puede que nos haya llevado a tomárnosla demasiado en serio.

¿Existe orgullo en ser jugador casual de rol? Normalmente las jugadoras alardean de sus largas sesiones, de su dedicación al hobby y de cómo para ellas es una afición con mucho calaje intelectual e incluso artístico. El rol es algo serio para nosotras, no sólo un juego.

Creo que hemos llegado incluso ha definir el valor del hobby en parte por su capacidad de diferenciarnos del resto, atribuyéndole una especie de halo místico, como al arte abstracto, algo en lo que “sólo unos pocos entran de verdad” y que al final es vivenciado de una manera íntima e irrepetible.

Esto creo que nos ha llevado a:

- Querer tener nuestra propia definición de rol, que ha de ser diferente por necesidad a la del resto de roleros, lo que nos ha dificultado llegar a conceptos y modelos integradores sobre el hobby.

- Resistirnos a que el rol crezca y se acerque al gran público, ya que tendemos a sentir que “nos roban algo que es nuestro”. (Por ejemplo, el antagonismo del rolero de papel y lápiz contra el los videojuegos de rol que gozan de muchísima más popularidad).

- Poner en el juego unas expectativas muy altas que nos impiden relajarnos y pensar “es sólo un juego”.

Mucho más que en otros hobbies, se discute sobre “qué supone jugar bien al rol”, dirigir bien, interpretar bien, escribir bien… y esto es más cierto conforme pasan los años.

Muchas personas vuelven a los retroclones buscando con avidez esa emoción que sentíamos cuando no sobreanalizábamos, no teníamos otras experiencias y todavía teníamos esa capacidad de asombro que hacía el rol tan estimulante y que ahora mismo nos negamos.

¿Nos lo tomamos demasiado en serio? ¿Somos los roleros como esos viejos magos de la torre que se aíslan de sus congéneres porque “su magia no es la verdadera Magia”? Nos perjudica de alguna manera pensar que nuestro hobby no puede sistematizarse ni transmitirse, porque es un arte, NUESTRO arte?

¿Nos pasa esto? 

De cómo Roll20 me ha cambiado como Narrador

En los más de 15 años que llevo como narrador he pasado por diferentes etapas. Comencé, como muchos otros, jugando en mesa con amigos de clase, pasando después a narrar principalmente por email durante más de 5 años en mi campaña de Edad Oscura:Vampiro llamada El Abrazo de La Noche, para, después de un parón de un par de años, narrar casi exclusivamente mediante Roll20. Todas tienen sus ventajas y desventajas, por supuesto, pero me gustaría compartir con la comunidad rolera por qué dicha plataforma me parece tan cojonuda y cómo me ha cambiado como Narrador.

sLAng+FAE+Roll20 = Diversión asegurada

Una herramienta para unirlos a todos

Mientras estudiaba la carrera de informática me vino a la mente la idea de crear una plataforma para facilitar la narración online ya que mi grupo de juego tenía a cada miembro en una punta del país así que lo comenté con un par de ellos (un matrimonio de informáticos frikis y roleros que me vinieron a visitar). Un mes más tarde me informaron que esa plataforma ya existía y que estaba muy bien.

Roll20 ha permitido que pueda "jugar en mesa" con personas a kilómetros de distancia. Ahora hemos podido reunir un grupo estable de juego formado por antiguos amigos y nuevos amigos roleros que se nos unieron gracias a G+, viviendo uno en Salamanca, dos en Burgos, otro en Jaén, otro en Madrid y otro en Alemania. Y, por supuesto, ha permitido que cualquier día uno pueda jugar o dirigir alguna partida con gente de la comunidad mediante un post en G+ (sí, ya sé que no es necesario Roll20 para ello, pero la verdad es que no hay color).

(Casi) No echo de menos estar en la misma habitación

Obviamente nunca será lo mismo que estar en una habitación todos reunidos, pero lo cierto es que las partidas online me llenan casi en la misma medida. Se han perdido los papelitos entre Jugador y Director pero se han ganado las inesperadas putadas que se hacen los jugadores entre sus personajes gracias a los susurros privados. Se han perdido las preciosas aunque costosas miniaturas pero se han ganado todo tipo de mapas a color, "tokens" e indicadores varios (como auras, áreas de efecto, área de visión, etc). Ya no siento el tacto de los dados entre mis dedos, pero la expectación por el resultado aún puede palparse en el ambiente.

¿Partidas tácticas? Sin problema, de hecho con muchas más opciones que en mesa por cero euros. ¿Partidas narrativas? Sin problema, de hecho con muchos más añadidos al alcance de unos pocos clicks. ¿Una mezcla de ambas? Joder, sí.

Narrador Multimedia

Tras dos años y medio, y con más de 700 horas jugando/narrando con esta herramienta, puedo decir que gracias a ella he disfrutado de los mejores momentos roleros de mi existencia, como Jugador y como Director.

Portada de la primera de las "Seis Balas"
Y como Director, puedo decir que me he convertido en un Narrador Multimedia. Ya no sólo narro con palabras y gestos, también con imágenes, con foto-montajes, con distintos tipos de fuente tipográfica, con efectos sonoros, con sonidos ambientales, con música y con los susurros privados a los jugadores. 
Ojo, que hay spoilers. Cada uno se gasta la pasta en lo que le da la gana
Describir algo está muy bien, pero si se acompaña de la imagen adecuada queda bien impreso en la retina. Hablar con el jefe de la banda mexicana de turno con jerga y acento mexicano está bien, pero hacerlo mientras se escucha el narcocorrido que tiene puesto en el loro es la hostia. Pegar un tiro a otro personaje está bien, pero que en medio de la tranquilidad nos sorprenda repentinamente el sonido de un disparo y luego descubrir que te han volado los sesos es jodidamente más impactante.

Esto ha conseguido que el nivel de inmersión en la partida sea muy alto, o al menos eso me comentan mis jugadores. Además, parece que su creatividad también se desata...

Portada de mi campaña Itineris Tramitem de Aquelarre. Y eso que Alonso (PNJ) les caía bien...
La única pega por mi parte es que me lío la manta a la cabeza y el tiempo que invierto en preparar las sesiones es mayor, aunque creo que merece mucho la pena cuando toca recoger lo sembrado.

Un ejemplo, aunque no le haga justicia

Por supuesto hay muchas escenas que improviso sobre la marcha, escenas que sólo preparo por encima y escenas que preparo casi como si fuera un storyboard para que no se me olvide ningún detalle y queden al nivel que pretendo:

-->Meter sonidos de navegación y aparejos.

Seguís navegando sin descanso. Anochece. La tormenta no hace otra cosa sino empeorar.

-->Meter sonidos de una tormenta. Aumentando el volumen poco a poco. Mostrar imágenes de mar embravecido y fuerte oleaje

Cada vez es más complicado controlar la coca. Todos los tripulantes ayudan a sujetar amarras, a achicar agua del violento oleaje y a sujetar el timón que parece intentar estrellar el barco con los acantilados a estribor.

Parece que ésta noche no dormiréis...

La tormenta es tal que parece que hubierais enfadado al mismísimo océano pues no os da ni un respiro, enviando contra vosotros olas cada vez más grandes.

De pronto, el vigía grita:
- ¡¡Barco a la vista!!

Encontráis la tenue luz de sus farolillos en el oscuro horizonte de popa. La silueta de un barco, de un tamaño algo más grande que la Zorra Marina, se dibuja entre el bravo oleaje. Al cabo de unos instantes parece estar más cerca. Juraríais que a cada latido, de hecho, está un poco más cerca...

-->Comienza a sonar Oh Fortuna de Carmina Burana. Cambio la escena de imágenes de tormenta y oleaje a la escena con la imagen del barco que los persigue, comandado por ese PNJ tan cabronazo que se la tiene jurada a los personajes. Espero a que termine la primera estrofa (la música baja y sigo la narración)

Mendoza, apoyado en la barandilla de proa con su altiva pose de hijo de puta cabreado, no puede evitar una sonrisa de satisfacción que incluso intuis en la distancia. Pues al fin ha localizado a su presa y está a punto de cazarla...

Observáis cómo mueve los brazos, azuzando a la tripulación para que no cese en su persecución. Con estos fuertes vientos y sus más poderosas velas no tardará en colocarse en una posición muy ventajosa...

Apenas lográis escuchar la maldición del vigía entre los furiosos truenos:
- ¡POR LOS CLAVOS DE CRISTO, TIENEN UNA JODIDA BALISTA!

--> Los jugadores tienen un instante por si quieren hacer algo. (Intento hacer que coincida la vuelta de la subida de la canción con el siguiente tramo de narración, si hace falta la pauso)

En menos tiempo del que preveíais su coca acorta las distancias. Escucháis un fuerte chasquido, seguido poco después del inconfundible rasgado de las gruesas telas de vuestra vela mayor. Perdéis mucha velocidad y parece que comienzan una maniobra de abordaje.

Los costados de las dos cocas chocan bruscamente, en medio del fuerte oleaje. El crujido de las maderas es aterrador y el tremendo golpe hace que os tambaleéis. Os tiemblan las piernas.

-->Tirada de TEMPLANZA. Los personajes que la pasen se podrán colocar en el mapa a placer

Los mercenarios lanzan ganchos y pasarelas...

-->Cambio a la escena táctica del abordaje. Comienza a sonar música de combate...

Momento final del combate: Un rayo ha partido el mástil (los PJs se han librado de milagro) pero los farolillos han prendido fuego el barco. Algunos se defienden de los piratas mientras uno de ellos se ha lanzado de cabeza buscando un duelo a cuchillos con el antagonista. El Almogávar saca dos críticos seguidos (en defensa y ataque) y le cedo el testigo para que nos deleite con la narración de su victoria. NO NOS DEFRAUDA 
La sesión (y el arco argumental) concluyó con muy buenas impresiones de los jugadores aunque no tanto de sus personajes, quienes quedarán a la deriva hasta que retomemos la campaña.

Narración Compartida

Acabamos de comenzar una campaña de Apocalypse World. Será un sandbox que crearemos mediante la narración compartida, es decir todos aportan matices/tramas/pnjs tanto los jugadores como el director de juego.

No ha empezado la partida y ya tienen líos entre ellos. Esto promete...

¿Un jugador propone una canción que quedaría bien con las siguientes acciones que va a realizar? Unos pocos clicks y listo, sonando.
¿Un jugador describe a un PNJ como aquel actor en aquella película o serie? Unos clicks y listo, todos lo estamos viendo.
¿Un jugador señala un lugar en el mapa y asegura que allí había las ruinas de una prisión enorme? Unos clicks y listo, el mapa actualizado con la nueva información. Ya tienen un nuevo lugar que visitar y yo un nuevo lugar en el que putearlos...

Tengo ganas de poner a prueba el potencial del sistema de juego tan abierto y narrativo, sumado a la propia narración de los jugadores y a la potencia de Roll20.

Me gustaría saber vuestra opinión:
¿Habéis cambiado vuestra forma de narrar al dirigir partidas online?¿Narración Multimedia o narración a secas?
¿Qué opináis de esta forma de buscar una mayor inmersión en las partidas?

P.D.: Gracias a +Aj Santander Fernandez+Fran Palau+Juan Antonio Rodríguez+Luigi Equis Equis+Treker Sirius y al resto de gente con los que me he cruzado por esos buenos momentos que hemos compartido.

El mal endémico del sencillismo en el diseño de juegos de rol.

Por Unknown | 13 opiniones»
Una pregunta. ¿Cuál es la máxima más repetida por los directores y jugadores sobre los sistemas?

"¡Que sea rápido y sencillo!"

Ahora, yo me imagino al diseñador que se sienta en la mesa de trabajo y dice: "¡Voy a escribir un sistema complejo y lento!" y me da la risa.

Ese criterio, si es el único que manejamos, no sirve de nada.  Todo el mundo intenta diseñar mecánicas sencillas y rápidas. Lo más rápidas y sencillas que permitan mis otros criterios. Pero, ¿los tenemos? ¿Cuáles son?

Hay mil sistemas genéricos sencillitos hechos por aficionados al rol. Sencillez, rapidez, versatilidad...y una forma nueva de leer los dados, como mucho. La diferencia al final consiste en el número de habilidades y su nombre y en si tiras d6 o d10. Fin del sistema, fin de la innovación.

Esta plétora de sistemas redundantes me parece síntoma de una falta de reflexión y de una inercia rancia que contamina el hobby.

Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. 

Si vamos de frente con esa máxima y con ella nos sentimos seguros,  estamos dando por sentado que todo el mundo juega igual al rol. Que nadie necesita un sistema de dotes, por ejemplo.
Con frecuencia, incluso los grandes jugadores de D&D se suben al carro de la máxima "sencillez-rapidez" como lo único que debes tener en cuenta a la hora de diseñar, lo que resulta absurdo, porque lo que ha hecho grande a 3.5 ha sido su complejidad, que ha hecho las delicias del público que busca la estrategia y el "juego imparcial" y reglado imparcialmente.

Debido a este sencillismo, se cogen buenas ideas, buenas ambientaciones, y se les calza un sistema genérico o derivativo simplemente porque "es fácil y rápido". ¿Qué clase de decisión de diseño es esa?

No es que un juego con un sistema genérico y básico deba ser malo, es que es peor de lo que podría ser si las reglas estuviesen diseñadas específicamente para el tipo de juego que queremos jugar.

No nos estamos haciendo las preguntas adecuadas. Estamos diseñando a ciegas. Oigo mucho repetir "hazlo tú mismo", "hazlo a tu gusto" y no veo un conocimiento sistematizado, unas guías, una teoría que contemple las variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar. Y no es porque no exista, porque la teoría forgista está ahí, pero nos rebelamos contra ella. Esa inercia rancia que decía, de "ya sé todo lo que tengo que saber" la certeza del sencillo y rápido que nos deja completamente a la merced del resto de decisiones de diseño. Sobre todo, a merced de que sea la costumbre quien tome las decisiones por nosotros, que nos arrebate nuestro proyecto.

No me cabe duda de que los diseñadores que sacan trabajos interesantes, con mecánicas con buena sinergia con su ambientación y con su visión de las partidas, manejan implícita o explícitamente todos estos elementos. Se hacen las preguntas pertinentes, estoy seguro. Entonces, ¿Por qué en las conversaciones sobre rol hay un rechazo tan grande a sistematizar?.

Igual nos da miedo no ser artistas creativos. Pensar que lo que sale de nuestra cabeza es tan personal e íntimo que no puede resumirse en una teoría, algo que se pueda enseñar a otros. Igual nos jode ver que otros han escrito lo que "nosotros ya veníamos haciendo de siempre" o todavía peor, ver matices y preguntas que resultan evidentes, pero que no habíamos aterrizado.

Que sea rápido y sencillo debe dejar de ser lo único que pidamos a un sistema. De hecho, debería ser eso lo dado por sentado, "tan rápido y sencillo como sea posible". De lo que hay que hablar es de todo lo demás.

Nos encontramos en un momento en el que se discute lo evidente y se da por sentado lo discutible.

Creo que es necesario desacralizar el sencillismo y poner la atención en otros lugares. Opino que hay que abrirse a una discusión teórica nueva, que vaya más allá de lo que el narrador o el jugador debe hacer, y que tenga como finalidad hacer una diferenciación taxonómica de los tipos de juegos, los tipos de partidas.

Es necesario un conocimiento especializado, sistemático, teórico. Los juegos de rol deberían tener subgéneros por su estilo de juego, no sólo por su ambientación.

En lo que se refiere al diseño de mecánicas, caminamos en la oscuridad, creamos en la isla solitaria de nuestros cuadernos u ordenadores, sin un marco referencial común con el que podamos comunicarnos con nuestros colegas. No existe un encuentro, y cuando existe, seguimos discutiendo sobre lo mismo de siempre, el sexo de los ángeles. "¿Qué es mejor, encarrilar o no?" "¿El master debe usar pantalla o no?".  Estamos en lo de siempre.

Hay que salir fuera de la caja. Tenemos que complicarnos un poco la vida.


Víctor.

FBI - LA ULTIMA ECUACION

Con este capítulo llegamos al SEXTO de la temporada y que acerca el final...
 
Si bien es cierto que hacía mucho que la habíamos dejado estancada esta campaña, ahora es el momento de poder continuarla.
 
Este capítulo se basa en un módulo de Dettwiller llamado "The last equation", aunque alejándose poco a poco del mismo, es lo suyo reconocer de quien fue tomada la idea.
 
Esperamos que os pueda interesar... y haceros pasar un buen rato...

https://www.dropbox.com/s/ol7qmse922tsux7/T1%20C6.pdf?dl=0
 
 


NOVENO LEGADO - LEGADO INFERNAL

Por Urruela In | 4 opiniones»
...y llegados a este momento, unas últimas líneas.

El tiempo ha pasado. La Crónica de “Legado” comenzó a idearse allá por el año de Nuestro Señor del 2.006, y si mal no recuerdo, en el siguiente año comenzó a interpretarse. Ha sido una de las Crónicas más queridas por mi, no por considerarla la mejor, que no creo que sea la mejor que he podido idear, pero para mi supuso “mi regreso” al mundo del rol. ¿Y que demontres digo con esto? Quiero decir que la vida, por los compromisos que vas adquiriendo, sean familiares o profesionales, te pueden alejar fácilmente de algunos de tus ocios, y en mi caso me alejó de las mesas de rol... Por fortuna, las cosas tomaron un camino que me permitió volver a sentarme y poder tirar unos dados.

 La primera intención fue hacer unos módulos, cuyos guiones “primigenios”, de los nueve, se idearon mientras no podía “jugar”, pero que no hacía que me olvidara del rol. Por este motivo, las escribía con muchas ayudas y explicaciones, pues no estaba en mi ánimo el dirigirlas, sino más bien que lo hicieran otros. Tal vez ha habido demasiadas ayudas, tal vez la Crónica no sea sencilla de llevar a la mesa de juego pues no hubo sesiones de “prueba”, tal vez no la juegue nadie más que mi grupo de amigos... Pero al final del camino, “Legado” ha merecido la pena...

Ahora es el momento de recordar el enorme esfuerzo de Ani, que tras la desgracia de “perder” mi “biblioteca” de esta Crónica, pues dos discos duros se me “murieron” en apenas dos días con todos los documentos de trabajo de la Crónica, se dedicó a rescribirme mucho de lo que había “muerto”. Muchas gracias por estar ahí, y eso, sin gustarte esto del rol.

También quiero mencionar a Alipio, Diego, Fernando, Roberto y Rodrigo, que han sido Olmedo, Crocenera, Steiner, Lluna y Piedrasacra... Ellos han llevado mucho de la Crónica, jugando, animando, y presionando para continuar escribiendo el “Legado”. Y especialmente a Roberto y Rodrigo por ayudarme a terminarla y valorarla...

Y por último, a quien tuviera a bien haber leído todo, también gracias por haber tomado el tiempo y el ánimo de hacerlo.
 
Aquí, en la Ciudad de los Dioses,
aprovechando lo encontrado y su secreto
Mis hermanos y yo hemos escondido
la Clavícula de Salomón...
Se que esconde un secreto.
El secreto de Eternidad.
El Secreto de mi debilidad.
Sea lo que sea,
se que debo ocultarlo
de mi mismo.
Esta ha sido mi última voluntad como hombre
y estas son mis últimas palabras como hombre.
He negado mis recuerdos a lo que vendrá.
Lo pasado le será vedado.
Por siempre.
Mi alma camina poco a poco hacia el Infierno.
Cada noche que pasa su oscuridad me inunda.
Evitamos el Renacimiento de Naberius como Señor de Todo,
pero su esencia infernal y su poder no murió,
crece dentro de mi y cada vez es más poderosa.
He visto lo que sucederá
y cada generación será sacrificada para que
la esencia del Infierno continúe su Legado.
No somos Naberius.
Somos más.
Somos Demonio con Alma Inmortal.
Somos más que un Dios.
Así hasta que llegado el Final del Camino
seamos plenamente Inmortales.
Dios y Demonio en la Tierra.
Más allá de su poder y comprensión.
Y ese Legado me aterroriza,
a mi y a mi familia.
Por eso entrego estos papeles,
los últimos de mi voluntad
a mis hermanos,
para que se protejan de mi y de ellos mismos.
Ese es nuestro terrible Legado.